Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Найти подсказку к игре сибирь 3. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками

Город Вальсембор

Городские улицы

Оказавшись в городе, осматриваемся. Нам нужно попасть к часовщику, но куда нам идти дальше, мы не знаем. Придется заняться поисками мастера. Проходим вправо. Наблюдаем, как не совсем трезвый человек норовит упасть с набережной в воду. Призываем его к осторожности, и узнаем, что перед нами – Обо, капитан парома «Кристалл», являющегося единственным транспортом, который связывает город с парком развлечений на другом берегу озера. Идем вперед, затем сворачиваем направо. Проходим под аркой и направляемся к таверне (кафе), о которой нам говорил наш спаситель на рынке.

Читаем вывеску и понимаем, что мы попали в нужное место.

Таверна

Открываем дверь и входим в заведение. Следуем к стойке бармена, по пути прислушиваемся к разговорам посетителей. И они, эти разговоры, нам не нравятся, и не внушают оптимизм. Значит, нам действительно необходимо поторопиться.


Говорим с трактирщиком, обсуждаем с ним все предложенные темы. Оказывается, внучка Семена Штайнера работает официанткой в этой таверне, и мы можем спросить дорогу у нее. Заканчиваем беседу, разворачиваемся и направляемся к миловидной девушке у другого конца стола. Разговариваем с ней на все предложенные темы. Узнаем, что мастерская Семена Штайнера находится в конце переулка, если свернуть с главного проспекта. Заканчиваем разговор и выходим из таверны .

Городские улицы

От дверей таверны идем вправо, затем сворачиваем влево и теперь движемся все время прямо по улочке, следуя ее изгибам.


В конце переулка поднимаемся по ступеням и входим в часовую мастерскую. Дверь нам открывает автоматон, так похожий на те автоматы, которые мы видели на фабрике Форальбергов во Валадилене.

Знакомимся с Семеном Штайнером и объясняем ему причину нашего прихода.

Неожиданно мастер замечает медальон Оскара у нас на шее, и просит дать ему посмотреть медальон поближе. Часовщик узнает работу Ганса Форальберга, и требует сказать ему, откуда у нас его вещь. Наше объяснение Штайнера не устраивает, он нам не верит. Мастер так разволновался, что у него начинается сердечный приступ. Семен просит нас принести ему лекарство .



Оглядываемся, но рядом нигде лекарства не видно. Отправляемся за стойку. По пути берем пустую кружку с прилавка слева, на котором установлено множество часов. Разглядываем внимательно чашку в инвентаре и делаем вывод о том, что в ней недавно был чай. Заходим за стойку, входим в приближение, и начинаем искать во всех ящиках.


Для этого зажимаем ЛКМ и тянем курсор на себя, чтобы выдвинуть ящик. Осматриваем содержимое ящика, затем задвигаем его на место, все той же зажатой ЛКМ. В одном из ящиков находим рецепт на лекарство для Штайнера, выписанный для него доктором Замятиным. Во остальных ящиках ничего интересного для нас нет.

Подвал часовой мастерской


Разворачиваемся, и идем вправо, чтобы спуститься по лестнице в подвальное помещение.



Проходим вперед и подходим к верстаку, на котором лежит почти готовый протез ноги для Курка. Осматриваем его, затем обращаем внимание на записку, приклеенную на стену заботливой внучкой. Это напоминание деду о том, чтобы он принимал свое лекарство за три часа до ужина. Изучаем в инвентаре рецепт на лекарство . В нем доктор Замятин рекомендует принимать лекарство в полдник.



С верстака возле проектора забираем газетную вырезку и читаем ее.

В ней говорится о трагедии, которая произошла много лет назад. Открываем инвентарь, кликаем на слот документов и щелкаем «Просмотреть». Внизу нажимаем на кнопку «Читать».

Часовая мастерская Семена Штайнера

Снова заходим за стойку часовщика.



Обращаем внимание на настенные часы с голубоватой подсветкой. Они тоже почему-то пахнут чаем. Открываем инвентарь и ставим пустую кружку на подставку внизу. Начинаем размышлять. Вероятнее всего, часовщик не бегает каждый раз за лекарством в аптеку, когда в этом возникает нужда. Лекарство составное, оно не состоит из таблетки, раз для этого нужна кружка. Изготовление лекарства наверняка связано с этими часами (ведь Семен хороший мастер и часовщик), и с выставлением времени на циферблате. Лекарство следует принимать в полдник за три часа до ужина. Как правило, обед наступает в 14-00, после него идет полдник, а потом и ужин. Ужинают люди обычно в 20-00. Значит, время полдника – это 17-00.



Подтверждения своим размышлениям мы нигде не нашли, но все же стоит проверить нашу версию. Смотрим на циферблат, открываем на нем стеклянную крышку при помощи зажатой ЛКМ. На стрелках появляются активные зоны. Зажимаем ЛКМ и крутим стрелки циферблата так, чтобы выставить на нем время 17-00. Смотрим на полученный результат.



Забираем кружку с лекарством и отдаем его часовщику, которому после принятия лекарства заметно стало легче. Общаемся с ним на все предложенные темы, затем следуем за ним в подвальное помещение.

Подвал часовой мастерской


Спускаемся вниз и примечаем, что коробка стала активной. Заглядываем в нее. С помощью зажатой ЛКМ перекладываем вещи в коробке до тех пор, пока не отыщем в ней бобину с фильмом. Направляемся к мастеру, который уже ждет нас возле кинопроектора.



Применяем бобину с пленкой на кинопроектор и смотрим поучительный фильм, который многое нам проясняет. После просмотра фильма поднимаемся наверх, где нас уже ждет Сара, внучка мастера.

Часовая мастерская Семена Штайнера

Штайнер рассказывает Саре о случившемся приступе, и о нашей роли в его спасении. Часовщик просит внучку оказать нам помощь. Сара возвращается на работу и сообщает, что капитан парома непременно будет в таверне. Пора и нам заняться решением своих назревших проблем.

Городские улицы

Выходим из мастерской и решаем сначала отправиться на паром, и только потом навестить в таверне капитана Обо. От входной двери поворачиваем направо, спускаемся вниз по ступенькам и следуем вперед по улице по направлению к таверне. Заходим в переулок с таверной (поворот с улицы налево), проходим мимо питейного заведения. Движемся дальше, а после выхода из арки сворачиваем направо.

Примечание . Все повороты и передвижения указаны с точки зрения игрока, сидящего перед монитором.

Оказываемся на причале.

Паром «Кристалл»



Поднимаемся вверх по трапу, идем по палубе к двери в каюту. Доходим до центра пассажирской каюты, и поднимаемся по ступеням справа.



Оказываемся в каюте капитана. Берем со стола бортовой журнал капитана Обо. Открываем инвентарь, и читаем откровения капитана. В какой-то момент нам даже становится жаль этого несчастного человека. После прочтения бортового журнала можно побродить по безлюдному парому. После экскурсии по парому, спускаемся на причал, и отправляемся в таверну на встречу с этим удивительным человеком.


Иногда лучше не возвращаться. Обзор ужасной Syberia 3

Жанр классических квестов мертв - как ни крути, пора это признать. Они трансформировались в то, что индустрия называет адвенчурами. Это приключенческие игры, в которых акцент ставится на повествовании, глубокой истории, проработке персонажей, а не на поиске крохотного ключа в огромном поместье. Вторая часть Syberia вышла в 2004 году, когда такая механика еще была уместной. Спустя долгое время разработчики принялись за третью игру и попытались подвести ее под современные стандарты. Оказалось, делать этого не стоило.

Во время прохождения Syberia 3 складывается впечатление, что французы из Microids по верхам изучили Dreamfall: The Longest Journey и The Walking Dead, посмотрели на свой бюджет, вздохнули и решили хотя бы для вида добавить элементы адвенчур. Иначе объяснить произошедшие изменения нельзя. Syberia 3 сперва даже приятно удивляет: игра предлагает разные линии поведения в диалогах, показывает, как ваши реплики влияют на настроение персонажей, а когда вы долго молчите, собеседник еще и поторопит вас - чего, мол, молчишь, скажи уже что-нибудь. Все бы ничего, но раньше серия превосходно обходилась без этой мишуры и была совсем о другом.

А была она о сказочном приключении юриста Кейт Уокер, которая из шумного Нью-Йорка отправилась в провинцию, чтобы всего-то составить типовой договор о продаже фабрики по производству механических игрушек. Вскоре девушка забыла о прежней жизни и отправилась искать гениального изобретателя и единственного наследника компании, который уехал искать мамонтов на загадочной земле. Отлично выписанные образы персонажей, тонкий юмор, сложные, но логичные задачки, изучение документов и уютная атмосфера стали прочно ассоциироваться с Syberia.









Не сказать, что в новой игре всего этого нет. Кейт снова в переделке: в снегах ее находит племя юколов. У кочевников своеобразная традиция: они периодически мигрируют из одного места в другое на снежных страусах, чтобы существа могли в новой локации размножаться. Такому укладу не рады местные жители, на чьей территории застряло племя. Эти люди более продвинуты и недолюбливают странников, поэтому решать их проблемы совсем не торопятся. Кейт принимается помогать юколам.

Игра целиком перешла в трехмерное измерение. Но камера не прикреплена к спине героини, а висит на углу локации. Управление движением происходит с клавиатуры, и вместе с неудачными (не всегда, но часто) углами обзора это выливается в катастрофу. Для движения вперед порой нужно удерживать стик или кнопки в любом направлении: вверх, вниз, влево, вправо или по диагоналям - смотря под каким ракурсом мы видим Кейт. Но проблема кроется в смене перспективы при переходе на другую локацию. Сначала глядите на Кейт со спины, она идет вперед. Загружается следующая карта - героиню уже показывают нам спереди, и, соответственно, нужно нажимать «движение вниз», чтобы она шагала прямо.

Иногда управление работает некорректно или сторону вы задали недостаточно точно - тогда Кейт не спеша разворачивается и идет на прошлую карту, прервать эту анимацию нельзя. Хуже всего с лестницами: героиня едва по ним ползет, а шаг на первую ступеньку дается ей труднее, чем Нилу Армстронгу при выходе на Луну. Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках, не то что в походных ботинках.

Настоящий ад начинается, когда героиня заходит куда-то на дальний план. Тяжело рассмотреть, где она запуталась. Такая ситуация случилась в подводном эпизоде: темно, ни зги не видно, дальше Кейт не идет - это край локации или она застряла? Но ведь и обратно не может пройти - значит, все-таки увязла.

Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках.

Главная головоломка тут - не найти чертову цепь или выяснить, во сколько часовщик изволит ужинать, а совладать с управлением. Когда это с трудом получится, можно приступить к, собственно, изучению игры. Syberia 3 хоть и сдала в плане персонажей, но все еще затягивает историей. Проблемы юколов принимаешь как собственные: то страусы рискуют напиться отравленной воды, то персонажу необходимо помочь с протезом ноги, то что-то еще. Из второстепенных героев, пожалуй, лучшим вышел капитан теплохода: поначалу вечно пьяный, но если взять его «на слабо», то он здорово поможет и вообще проявит себя с хорошей стороны.

Головоломки - одно из немногих, что Microids не сломали в Syberia 3. Большинство задачек решается логическим путем, только в паре случаев может возникнуть настоящий «затык», который проходится перебором доступных вариантов. В остальном проблем не должно быть: поднимаем все, что видим, запоминаем принцип действия устройств, а затем думаем, как это все применить на практике. Остались даже типичные для квестов ситуации: персонажу стало плохо, нужно найти его лекарство. На это уйдет минут тридцать, если не больше, но герой стоически переносит припадок - остается в сознании и ни за что не скажет, где же он оставил микстуру.















Разработчики изменили только подход к решению головоломок. Как правило, раньше мы сначала находили тонну барахла, а потом пытались понять, зачем это все нужно и как оно умещается под курткой Кейт. Теперь часто ставят четкую цель: найди то, чтобы сделать сё. В плане упрощения и ориентации на «новое поколение» игроков такой подход уместен, но фанатам первых частей Syberia квест может показаться слишком простым.

Прохождение игры

7. Парк развлечений Баранур
Сибирь эпизод 3. Прохождение игры

Цель: Найдите способ измерять радиацию

Нас сбило волной, и пока мы были в беспамятстве, юколы сумели довезти паром до берега. Правда приплыли мы не в Снежинск, а в радиационный Баранур, и к тому же встали на мель. Первым делом проверяем радиационный фон, прежде чем сходить на берег.

1. По палубе идем в носовую часть. На возвышенности есть круглый датчик, он показывает нормальную радиацию. Снизу можно взять антирадиационные очки, но механизм заблокирован. Осматриваем левую сторону, там видим замочную скважину.

2. Идём в каюты, поднимаемся в капитанскую рубку, забираем ключ зажигания.

3. Возвращаемся к датчику, сбоку вставляем ключ, нажимаем рычаг. В нижнем лотке забираем выпавшие антирадиационные очки . На берегу фон тоже в норме.


Цель: Восстановите электропитание "Кристалла"

Спускаемся по трапу. Местный пирс сломан на две части, рядом свисают провода. По боковой доске спускаемся на песок. Вокруг множество погибших роботов.

1. На берегу идём к деревянной постройке, забираемся на неё, находим телескопический прут .

2. Возвращаемся на пирс. Длинным прутом достаем провода со столба. Юкол Бурут вызывается помочь нам, он подключит провода к парому.

3. Идём на корабль, спускаемся в машинное отделение, справа от ледорубного механизма включаем рычаг. Электроэнергия включит весь парк Баранур.


Цель: Почините автоматон

На скамейке у входа в парк сидит почти не поврежденный автоматон ZX2000, можем оживить его механическим сердцем, но его корпус пока закрыт, нужен крестовидный ключ.

Входим в ворота парка. Справа можем подняться по лестнице на площадку американских горок, здесь находим документ "Скомканная записка", где есть несколько расчетов скорости и расстояний аттракциона.

С левой стороны в парке можем войти в здание, где сломанная конвейерная лента с роботами. На столе запертый сундучок, на стене плакат с маршрутом американских горок.

1. В здании выходим через другую дверь, оказываемся на обломленной части пирса. Идём до конца, осматриваем тягач. Вытаскиваем автоматон из машины, в его руках находим маленький ключ .

На обратном пути на повороте осматриваем перевернутую машину. Пытаемся её отцепить, но она падает с пирса.

2. Возвращаемся в здание с конвейером, открываем сундучок на столе найденным ключом. Внутри берем крестовой ключ Форальберга , гаечный ключ . На выходе встретим юколов, они пошли вслед за нами, и теперь заняли весь парк. Но страусы всё ещё не выгружены.

3. Возвращаемся на песчаный берег. Осматриваем автоматона на скамейке, применяем ключ для открытия его корпуса. Внутри отсоединяем старое сердце, ставим механическое сердце Оскара. Сверху открываем два клапана, вставляем в них трубки. На большом круглом утолщении используем гаечный ключ, отодвигаем круглую крышку. Внутри видим, что нужен ещё маленький ключ заводки сердца.


Цель: Найдите ключ активации

Возвращаемся в парк, на входе слышим, что кто-то проехал по американским горкам, и оставил машину на площадке.

1. Идём вглубь парка, до входа в метро. От этого места идём влево, проходим между фигурами красной ракеты и слона. Около дыры в сетчатом заборе, под скамейкой лежит металлический прут .

2. Около входных ворот парка поднимаемся по лестнице на площадку американских горок. Сейчас здесь стоит машина под номером III, садимся в неё.

3. В машине осматриваем правое соседнее сидение, там берем ещё один металлический прут .


Осматриваем приборную панель, на ней пара рычагов и циферблат, показывающий, сколько осталось проехать. Решение головоломки читаем в скомканной записке.

1. Левым рычагом устанавливаем стрелку на максимальное значение 50.

2. Металлические пруты ставим на цифры 25 и 15.

3. Опускаем правый рычаг, чтобы начать движение.

4. Когда доедем до цифры 25, вытаскиваем блокирующий прут. Эта остановка нужна была просто чтобы скинуть скорость.

5. Доезжаем до цифры 15, выходим на этой остановке.


Мы в тесном помещении с макетами ракет. Справа находим люк вниз, спускаемся. Оказываемся в метро. Если пойти вправо, можно увидеть завал на входе. Спускаемся ниже. На путях стоит поезд, входим в открытый вагон.

Внутри чье-то жилище. На столике находим фотоальбом, и лучше сразу же читаем его, чтобы узнать побольше о хозяйке убежища.

Когда попытаемся выйти из вагона, встретимся с женщиной в сопровождении механической собаки. Видим, как она заводит собаку специальным ключом. Уговариваем её передать нам ключ активации .


Цель: Завершите починку автоматона

Возвращаемся наверх, садимся в машину аттракциона, вынимаем прут из цифры 15, и доезжаем до начальной площадки.

Общаемся с Курком и шаманкой, ожидающих нас здесь. Юколы идут выполнять нашу просьбу - расчистить путь в метро (можем сходить в дальнюю дверь и посмотреть как они копают).

Возвращаемся на песчаный берег. Заводим сердце робота найденным ключом. Робот оживет, и у него будет личность Оскара. Таким образом наш старый друг вернулся к жизни. Но помогать нам он не спешит, вначале ему нужно достать одежду, чтобы прикрыть его голый металл.


Цель: Найдите одежду для Оскара

Возвращаемся в парк. Идём вглубь, заходим в самую дальнюю дверь. Видим, что юколы уже на половину расчистили путь в метро, но теперь их нет. Человеку здесь уже можно пройти, так что спускаемся в метро по этому пути.

Обнаруживаем пропавших работников в вагоне у Катерины, они вместе сидят и слушают мелодраму, передаваемую по радио. Отправляем юколов работать дальше. Отдаем Катерине ключ, просим одежду для робота, получаем ключ от шкафа Андрея . Когда осмотрим одежду, явится Оскар и наденет её.

На обратном пути около завала встречаем Курка, спускающегося в метро. Обязательно говорим с ним, чтобы получить достижение.


Цель: Помогите Оскару отбуксировать "Кристалл"

Идём в здание с конвейером, через него выходим на правую часть пирса. Оскар уже сидит в тракторе. Подходим к нему, объясняем задачу. Он попросит включить электричество, убрать машину на пути, привязать трос корабля. Первые два условия можно сделать заранее, тогда Оскар похвалит нас.

Идём напрямую к парому, юколы уже восстановили обваленную часть пирса. Просим юколов привязать тросом корабль к трактору. Возвращаемся к Оскару, командуем начать буксировку, но ничего не получается.


Цель: Найдите другой способ отбуксировать "Кристалл"

1. Удлиняем трос, для этого осматриваем лебедку сзади трактора. Применяем гаечный ключ, чтобы открутить болт, после этого крутим рычаг. Оскар подъедет на тракторе ближе к колесу обозрения.

2. Подходим к новому месту трактора, здесь говорим юколам привязать трос к кабинке колеса обозрения.

3. Идём в соседнее здание слева, в центре конвейерной ленты осматриваем картонные коробки, внутри находим шестеренку .

4. На улице обходим колесо обозрения справа, забираемся по лестнице на площадку управления колесом. Осматриваем механизм справа, устанавливаем туда шестерню, нажимаем рычаг. Слева нажимаем красную кнопку. Колесо начнет крутится, и вытянет корабль на берег.


Цель: Выведите страусов из трюма

Юколы с опаской встречают металлического Оскара, но за него вступается шаманка. Идём к задней стороне парома, там нажимаем рычаг открытия. Все страусы выбираются наружу, на них спускаемся в метро. Военные прилетели на вертолете, но не успели заметить, куда мы ушли.

8. Метро "Исторический центр"
Как пройти Сибирь 3

Цель: Проверьте тоннель

На промежуточной станции путь нам преграждает стая летучих мышей. Ищем способ спугнуть их.

Поднимаемся на правый перрон, выходим в затопленный тоннель, там под лестницей находим водоросли . Справа в тупике один юкол вручит нам корень в виде дубинки.

Поднимаемся на левый перрон, там на возвышенности находим Оскара, он прячется от излишнего внимания шаманки. Робот подсказывает нам, что мышей можно прогнать огнем, водой или шумом.

Возвращаемся на перрон. Плотник ушел и оставил свой стол без присмотра. На столе находим флакон и огниво . Здесь можно изготовить факел, но вначале возьмем последний ингредиент. Осматриваем страусов во входном тоннеле, отрываем от юрты тряпку юколов . Возвращаемся к верстаку, готовим факел:

1. В отверстие стола вставляем палку-корень.

2. Сверху наматываем тряпку.

3. Поливаем горючим из флакона.

4. Поджигаем огнивом.

Идём к летучим мышам, пытаемся прогнать их зажженным факелом. Мыши боятся, хотят улететь, но сверху люки вентиляции закрыты, и улететь они никуда не могут.


Цель: Найдите, как открывается вентиляция на потолке

Возвращаемся к Оскару, он вызывается выйти на радиоактивную поверхность и открыть люки. Теперь управляем автоматоном. Выходим через шлюзовые камеры.

Я - не она (I is somebody else)
Признайтесь: этого вы не ожидали…
Сюжетное. Получим, когда начнем управлять Оскаром.
Какая ирония, да? (Ironic, ain"t it?)
Признайтесь, что вам этого очень хотелось после отъезда из Валадилена…
Когда начнем играть за Оскара, сразу пытаемся вернутся к Кейт, несколько раз нажимаем красную кнопку, слушаем диалог.

Цель: Откройте вентиляцию для Кейт Уокер

Выходим на улицу, осматриваем мертвый город. Входим в кооперативный магазин, внутри две механические собаки и стенд с инструментами, где не хватает кусачек. Чуть дальше между домами можно посмотреть на берег через телескоп.

2. Перед зданием метро стоит пожарная машина с лестницей. Садимся в её кабину. Справа осматриваем бардачок, находим ключ зажигания . Здесь же лежит детский рисунок, подписанный "Сара" (видимо, отец Сары и сын Штайнера работал пожарником, и погиб во время спасательной операции). Вставляем ключ в скважину, заводим машину. Нажимаем рычаг, чтобы подъехать поближе к люкам на крыше.

3. Вылезаем и забираемся на кузов машины. На панели управления поворачиваем лестницу в сторону здания метро, поднимаем лестницу нижним маховиком, удлиняем её рычагом, опускаем пониже к самому люку.

4. На крыше используем кусачки, чтобы убрать решетку с люка.


Цель: Убегите от механических собак

Дело сделано, но нам мешают вернутся две прибежавшие собаки. Осматриваем гидрант, подготавливаем его к использованию:

1. Убираем блокировочный крюк с катушки шланга.

2. Впереди под гидрантом открываем крышку.

3. Разматываем шланг и вставляем в разъем под гидрантом.

4. Крутим вентиль чуть выше подключенного шланга.

5. Берем в руки ствол гидранта. Прогоняем собак.


Цель: Присоединитесь к Кейт Уокер

Идём в двери слева, спускаемся в метро. В шлюзе закрываем двери за собой, включится система очистки от радиации. Но процедура останавливается на середине, не хватает запаса йода для дезактивации.

Начинаем управлять Кейт. Йод можем получить из водорослей, которые растут у реки. Вставляем водоросли в приемник, устройство само добудет из них йод. Оскар выйдет к нам.

Возвращаемся на перрон, подходим к столу плотника, берем огниво, и Кейт снова зажжет факел. Распугиваем мышей огнем, проходим до следующей станции метро.

9. Храм красной луны
Сибирь 3. Головоломка со светом

Цель: Встретьтесь с Курком

Мы остановились на ночлег на выходе у станции "Олимпия". Нам предлагают переночевать в одной из юрт, отказываемся. За круглым загоном можем подойти к дальнему страусу и погладить его.


Общаемся с Курком и шаманкой. Узнаем, что под зданием стадиона спрятан древний храм, нужно найти вход в него.

В здании находим открытую решетку, входим, поднимаемся по эскалатору. Идём влево по коридору. На полпути есть буфет, уставленный спортивными кубками. Доходим до левого эскалатора, спускаемся, выходим на задний двор.

Идем по горной тропинке, по пути читаем надписи на могилах юколов. Одна из могил выкопана, но пока пуста. Находим лесную хижину, внутри никого нет, но вскоре приходит Дуняша Дубровская - Ти Ках, девушка полукровка. Поговорив с ней, получаем дневник её отца Хан Ти Ках.

Входим в освещенную пещеру слева, читаем надгробие, над ним берем предмет линза юколов 01 .


Цель: Переведите рукопись юколов

Возвращаемся к Курку, просим его перевести для нас текст дневника. Он его переводит, но не на русский, а на английский, так что можно ориентироваться только по картинкам, где спрятаны важные предметы.


Цель: Найдите тайный храм юколов

Выходим из лагеря, идём влево вдоль стены. Впереди будет путь обратно в метро, куда нам не нужно, но не доходя до него между ёлками слева есть путь к отдельному зданию бассейна.

Внутри здания спускаемся на дно бассейна, осматриваем углубления в нем. Забираемся на трамплин, в нём есть три выемки. Сюда нужно установить три цветные линзы.

1. Сразу можем поставить в центр зеленую линзу 01, найденную в пещере около Дуняши.

2. Возвращаемся в здание стадиона, на втором этаже входим в буфет. Теперь Кейт рассмотрит за стеклом красную линзу 03 . Применяем шарф Сары, чтобы обмотать руку и пробить стекло. (Хотя, логичнее было бы взять любой рядом стоящий стул и пробить витрину, не поранившись, но Кейт это не доступно).

3. Идём к дальним эскалаторам, спускаемся вниз, а затем поднимаемся по центральной лестнице. На промежуточной площадке стоит красное кресло, осматриваем его, снизу открываем панель. Видим кодовый замок из шести юкольских символов. Читаем подсказки в переведенном дневнике, вводим символы. Внутри кресла берем синюю линзу 02 .


4. Возвращаемся в бассейн, устанавливаем линзы. Осматриваем цветные камни на дальней стенке, нам нужно направить в них цветные лучи. Крутим зеркала и призмы так, чтобы свет дошел до нужных камней.


Расхитители заброшенного храма (Raiders of the lost temple)
Решая загадку, откройте двери в храм менее чем за 20 ходов.
В идеале необходимо 12 ходов, так что можно допустить 8 ошибок.
О, духи, вы здесь? (O spirits, are you there?)
Духи даровали вам благословение… и священный путь!
Сюжетное. Участвуем в ритуале юколов в храме под стадионом.

10. Священный мост
Сибирь 3. Головоломка с дымом

Цель: Встретиться с Курком

Пока мы спали, юколы добрались до границы. В самом начале возвращаемся в свою юрту, осматриваем коробку, берем из неё нож и огниво . Впереди разведенный мост, идём справа от него, обходим вокруг большую печку, на обрыве находим Курка. Священный мост разрушен, а чтобы пройти по современному мосту, нужно узнать мнение стража на другой стороне.


Цель: Встретьте Стража на другой стороне

Идём к соседнему зданию. Вначале спускаемся по двум лестницам, внизу нажимаем рычаг. Водяное колесо опустится в воду, и поднимет половину моста.

После этого идём на верхний этаж. Подходим к задней двери КПП, но охранник нас не впускает. Обходим здание вокруг, через фасадное окно общаемся с пограничником. В разговоре убеждаем его пропустить нас через мост.


Цель: Найдите Стражу выпивку

Входим в юрту, общаемся со Стражем. Он просит принести ему водку в качестве подарка для духов. Затем надо будет провести общение с духами с помощью огня и дыма.

1. Возвращаемся на свой берег. Таможенник нас пропускает, но затем быстро уезжает на мотоцикле, явно чтобы оповестить своё начальство. Осматриваем место, где стоял мотоцикл, подбираем кирпич .

2. Подходим к задней двери таможни, применяем кирпич, чтобы разбить стекло, проникаем внутрь. На столе осматриваем сумку, берем из неё флягу таможенника с водкой, в следующей комнате можно взять бумаги таможенника .

3. Выходим на улицу, спускаемся, на промежуточном этаже входим в помещение, нажимаем кнопку, на нашу сторону приедет подвесная корзина. На дно корзины кладем фляжку с водкой. Снова нажимаем кнопку, чтобы отправить посылку Стражу. Вскоре Страж в ответ пришлет нам мешки с опилками .


Цель: Вознесите молитву духам

Идём к стоянке страусов, находим Оскара, около него забираемся в юрту шаманки. Спрашиваем её про ритуал, она расскажет про цветной дым из печки. Осматриваем её сундук, находим деревянный жезл Айяваски .

Идём к печи за зданием КПП. Раскрываем шкаф внизу, берем полено, три воронки, набор цветной смолы . Сверху раскрываем трубы, в них ещё три куска цветной смолы . Четвертая воронка лежит в трубе печи, с задней стороны. Рядом есть пень, на него кладем полный круг синей смолы, ножом отрезаем четвертинку . Можем приступать к самому процессу розжига.

1. Внизу по центру кладем полено. Под него подкладываем бумаги пограничника.

2. На центр стола кладем жезл шаманки, на нем есть подсказка - четыре цветных рисунка разной формы. Именно такой дым мы и должны получить.

3. Смотрим заднюю сторону труб, в них нужно вставить воронки подходящей формы, чтобы они закручивали дым. Расставляем воронки по номерам от "1" до "4", начиная справа налево . Закрываем боковые створки труб.

4. Впереди выдвигаем 4 ящика, засыпаем в них опилки, закрываем.

5. Внутрь труб расставляем цветную смолу, слева направо: красную, синюю, синюю, желтую .

6. Подставку для смолы можно поднимать, под ней смотрим, где отверстие. Смолу нужно ставить на ту четверть, которая находится над отверстием. Если над отверстием нельзя ничего положить, поворачиваем нижнюю часть, и отверстие окажется в другой четверти.

7. Внизу каждой трубы есть рычаг поддувала, переворачиваем все четыре рычага из горизонтального положения в вертикальное, чтобы дым мог проходить.

8. Только после всего этого разжигаем бумагу и полено с помощью огнива. Закрываем нижнюю часть печки.

9. Слева есть поддувало, откуда дым выходит вначале. Переключаем рычаг на нем с горизонтального положения на вертикальное. Поддувало закроется, дым пойдет через основные трубы.


В ответ на наш цветной дым Страж выпустит обычный дым, тем самым разрешая нам переправу. Юколы начнут переходить мост, а Оскар останется переключать механизм. В этот момент подлетит вертолет, военные быстро обезвредят Оскара. Кейт отправится помогать, нажмет рычаг переключения моста, но при этом сама попадет в плен.

На этом сюжет третьей части "Сибири" заканчивается.

Достижения

Накопительные
Сибирь 3. Ачивименты

Большая часть достижений относится к сюжету или к околосюжетным необязательным действиям. Все они описаны прямо в тексте прохождения. В этом разделе находятся лишь оставшиеся накопительные достижения.

Оказавшись в Вольсемборе, Кейт слышит на набережной разговоры местных об озёрном чудовище и пароме "Кристалл". Около этого парома можно коротко пообщаться с пьяным капитаном. Зайдём в таверну (необязательно) и узнаем, где живет Штайнер, часовщик и изобретатель, который по просьбе доктора Замятина делает протез ноги для Курка.

Идём в лавку Штайнера, и хозяин неожиданно узнаёт в медальоне Кейт сердце автоматона уникальной работы Ганса Форальберга, своего друга и наставника. Заподозрив Кейт в краже механизма, он сильно разнервничался, и ему стало плохо. Надо срочно найти лекарство.

Осматриваем комнату и забираем кружку. Спускаемся в цокольный этаж, на верстаке видим почти готовый протез. Над ним к стене приколота записка со словами: "Не забудь принять лекарство за три часа до обеда", которые неточностью локализации вызывают большие сложности при выполнении этого задания, ложно намекая на время в первой половине дня. За спиной у Штайнера есть часы с голубой подсветкой, единственные в своём роде. Ставим на них кружку и выставляем на циферблате 17.00 . Лекарство подаётся автоматически.

Штайнер сообщает нам, что путь юколов лежит через Барапур, и хочет показать Кейт документальный фильм о трагедии в этом городе. В проекторе нет плёнки, найти её можно в коробке на полу, недалеко от входа. Кейт узнаёт, какую роль сыграл в тех событиях паром "Кристалл" и его капитан Обо. Ей приходит в голову мысль, что юколов можно переправить на этом пароме, если уговорить капитана. Внучка Штайнера Сара работает в таверне, которую часто посещает капитан, именно там его и надо искать.

Но перед этим поднимемся на борт заброшенного парома и прочитаем дневник капитана Обо (это необязательно, но даёт вам достижение и веский аргумент в разговоре с капитаном). В таверне пытаемся поговорить с пьяным Обо, который сидит за самым последним столиком слева, - неудачно. Просим помощи у Сары и хозяина таверны. После того, как капитан выпьет отрезвляющий напиток, он станет значительно сговорчивее, и Кейт удастся убедить его перевезти юколов на пароме. Поднимаемся на борт за капитаном, и он выдаёт Кейт первое задание: погрузить уголь на паром, и код от угольного склада и погрузочного крана - 0509.

Выходим на палубу и открываем люк для угля на носу парома. Идём к большим воротам склада и вводим код. Внутри справа от входа видим вагонетку, за сетчатым ограждением берём желоб (рассмотрите его в инвентаре) и лом около ящика.

Как вывезти уголь из склада?

  • Ломом стучим по коробам с углём (предпоследний по правой стороне полон),
  • толкаем вагонетку к нужному коробу,
  • рассматриваем короб вблизи (для тех, кто играет на ПК по умолчанию клавиша с цифрой 3) и устанавливаем желоб,
  • нажимаем кнопку справа на коробе (уголь посыпался в вагонетку),
  • активируем рычаг, изменяющий положение рельсов,
  • толкаем вагонетку (Кейт показывает, что не может),
  • садимся в машину за вагонеткой,
  • применяем нож на верхнюю левую кнопку и снимаем её,
  • применяем снятую кнопку из инвентаря на правый нижний переключатель и нажимаем её (она засветится зелёным)
  • нажимаем рычаг до упора вперёд.

Кейт успешно вывезла уголь, но теперь надо погрузить его на паром. Подходим к крану и вводим тот же код. Поднимаемся в кабину. Чтобы захватить вагонетку:

  • двигаем правый рычаг до упора вперёд,
  • поворачиваем рычаг на окружности на четверть влево,
  • нажимаем верхнюю кнопку.

Какие действия надо совершить в управлении краном, чтобы погрузить уголь на паром, и вид на мониторе крана при этом, посмотрите на скриншотах ниже.

Капитан доволен и выдаёт очередное, довольно лёгкое на этот раз, задание: наполнить водой баки парома. На носу судна, там, куда капитан подогнал насос, поворачиваем ручку и вставляем шланг в отверстие, возвращаем ручку в прежнее положение. Поднявшись на водонапорную башню, открываем слив. Всё сделано, но обнаружилась новая напасть: капитан потерял ключ зажигания. Возможно, копия есть у мастера Шнайдера. Идём к часовщику, и узнаём от Сары, что он уехал в больницу за Курком. Получаем разрешение осмотреть модель парома в цокольном этаже.

Как достать ключ из модели парома?

  • Нажимаем кнопку на подставке модели и включаем подсветку,
  • вставляем в отверстие сбоку рукоятку, которую дала Сара и крутим до упора, пока модель полностью не откроется,
  • читаем сопроводительную надпись и запоминаем числа 30, 80, 60,
  • набираем числа именно в таком порядке на колесе модели и после этого устанавливаем указатель до упора вправо (туда, где могло быть число 100)
  • вручную опускаем якорную цепь до упора.

Ключ оказался очень маленьким и не подходит для настоящего парома. Надо сделать увеличенную копию. Подходим к аппарату, стоящему на верстаке, под ним коробка с заготовками для ключей, берём одну.

Как сделать копию ключа?

  • Открываем круглую дверцу слева и вставляем ключ из модели парома,
  • нажимаем кнопку внутри, крепления захватывают ключ, и мы закрываем дверцу,
  • открываем круглую дверцу справа, вставляем заготовку для ключа
  • выбираем размер - 200 %
  • активируем аппарат.

Поздравляем, Кейт полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию. Об успехе можно доложить капитану Обо. Продолжение следует...

.
10. Священный мост .

  • Достижения . Вопросы - ответы .
  • Прохождение игры

    4. Подготовка парома "Кристалл"
    Syberia 3. Прохождение игры

    Цель: Загрузите уголь на "Кристалл"

    Идём на корабль, внутри забираемся на самый верх - в рубку капитана. Обо начинает подготовку парома к отплытию. Нам он поручает погрузить запас угля на борт. Получаем от него листок с кодом от склада и башенного крана.

    1. Выходим на палубу. Справа перед трапом есть белая возвышенность - это люк, открываем его, покрутив круглый рычаг. В люк нужно будет ссыпать уголь.

    2. Спускаемся на берег, справа от крана подходим к большим воротам. На панели вводим полученный от капитана код: 0509 .

    3. Внутри склада видим вагонетку. За решетчатой дверью берем желоб . Слева от решетки стоит ящик, на нем ломик , его так же забираем.

    4. Впереди установлены квадратные трубы, по четыре штуки с каждой стороны. Уголь есть только в одной из них. Чтобы найти заполненный трубопровод, стучим по всем трубам ломиком. Пустые трубы будут издавать звонкий звук, а удар по полной трубе выдаст глухой звук. (Полная труба - предпоследняя справа).

    5. Толкаем вагонетку вперед, останавливаем напротив нужной трубы. Теперь нужно поставить желоб между трубопроводом и вагонеткой. (Наводим на активную точку, крутим колесико мыши, чтобы не ударить ломом, а применить на трубу предмет). Справа на трубе нажимаем кнопку, чтобы начать погрузку угля.

    6. На железной дороге переводим стрелку, чтобы путь вел наружу склада.

    7. Полную вагонетку уже не сдвинуть руками, поэтому садимся в погрузчик на рельсах. Чтобы его включить, применяем нож на верхнюю кнопку, извлекаем её, а потом ставим кнопку в правое пустое место. Нажимаем правую кнопку, рычаг сдвигаем вперед, чтобы начать движение. Буксируем вагонетку на улицу до тупика.


    На улице пересаживаемся в башенный кран. Код доступа к нему такой же: 0509 . Внутри множество кнопок и рычагов. Пара маленьких кнопок на экране меняют вид, остальные управляют самим краном.

    1. Поворачиваем левый рычаг вправо, чтобы кран подъехал к вагонетке.

    2. Круговой рычаг поворачиваем влево, от этого повернется стрела крана.

    3. Нажимаем верхнюю большую кнопку, так мы захватим вагонетку.

    4. Несколько раз сдвигаем левый рычаг влево, чтобы подъехать к парому поближе. На перекрестках железной дороги нажимаем правый рычаг, чтобы поворачивать круговые платформы под краном. Таким образом добираемся до левого тупика железной дороги.

    5. Круговой рычаг поворачиваем вверх, стрела крана повернется к парому.

    6. Нажимаем нижнюю большую кнопку, это опустит вагонетку в трюм корабля. Если этого не произошло, сдвигаем кран дальше, снова пытаемся опустить груз.


    Цель: заполните баки для воды на "Кристалле"

    Докладываем капитану о выполнении задания. Получаем новое поручение: залить воду в бак парома.

    1. Идём на палубу. Около угольного люка теперь нависла труба, осматриваем её. Отодвигаем рычаг вправо, чтобы расширить отверстие. Вставляем туда шланг. Сдвигаем рычаг влево для фиксации.

    2. Спускаемся с корабля, забираемся на водонапорную башню. На ней просто нажимаем рычаг, и ждем, когда наберется вода. Идём к капитану.


    Цель: Поищите дубликат ключа для "Кристалла"

    Капитан Обо вспомнил, что 20 лет назад специально утопил свой единственный ключ зажигания парома. Штайнер был конструктором механического парома, так что ещё один ключ может быть у него.

    Идём в лавку Штайнера. Мастер уже закончил протез, и отправился в больницу, поэтому общаемся с Сарой. Она передаст нам рукоятку для открытия макета, проходим в подвал.

    1. Осматриваем модель парома "Кристалл". Включаем подсветку. Вставляем рукоятку в отверстие сбоку, крутим её, чтобы убрать ограждение макета.

    2. Читаем мемориальную доску перед кораблем, запоминаем все цифры, встречающиеся в тексте.

    3. Осматриваем саму модель, на ходовом колесе видим цифры и стрелку. Вводим комбинацию: 30, 80, 60, 100 . От этого якорь корабля будет выдвигаться всё ниже и ниже.

    4. Дергаем за якорь, модель раскроется, внутри спрятан ключ .


    Цель: Подберите ключ зажигания подходящего размера

    Найденный ключ слишком маленький для настоящего парома. С него нужно сделать увеличенную копию. Идём к верстаку, начинаем изготовление ключа:

    1. Осматриваем ключ, на нём находим надпись 50%. Значит для создания полноразмерного ключа его нужно сделать в два раза больше. Крутим ручку справа, чтобы выставить на станке значение 200%.

    2. Слева открываем круглую дверцу, устанавливаем туда оригинальный ключ. Внутри нажимаем клавишу, чтобы зафиксировать ключ.

    3. Внизу с полки берем заготовку ключа . Его устанавливаем в правую дверцу.

    4. Нажимаем красную кнопку в верхней правой части станка. Получаем ключ "Кристалла" . Возвращаемся на паром, применяем ключ, смотрим как запускается механический двигатель.

    Мастер-слесарь (Master locksmith)
    Решая загадку, с первого раза изготовьте правильную копию.
    Нужно сразу выставить правильную пропорцию 200%.
    Пробуждение механизма (Mechanical awakening)
    Благодаря вашим усилиям механический шедевр снова работает.
    Сюжетное. Запустите двигатель парома "Кристалл".

    Цель: Убедить мэра открыть замки

    Корабль полностью готов, но есть ещё одно препятствие снаружи. Порт города закрыт подводными замками, для выхода в открытое море нужно разрешение мэра.

    Идём на городскую площадь. Мэр как раз вышел пообщаться с митингующими. Пытаемся уговорить его открыть порт. В диалоге можно кликать на лампочки рядом с фразами, чтобы послушать размышления Кейт Уокер. Рано или поздно мэр согласится.


    Цель: Подготовить водолазное снаряжение

    Возвращаемся к капитану. Вместе с ним идём к маяку, входим в комнату с подводным снаряжением. Внутри слева от входа берем пустые баллоны , на вешалке за одеждой достаем водолазный костюм , слева на столе водолазный шлем . Нужно заправить баллоны кислородом в настенной установке:

    1. Осматриваем баллоны в инвентаре, находим на них надпись с уровнем давления. Осматриваем прибор на стене, ставим на нем давление 180 бар .

    2. Нажимаем зеленую кнопку.

    3. Устанавливаем баллоны в углубление.

    4. Опускаем полукруглый держатель сверху.

    5. Поочередно опускаем левый и правый рычаг, чтобы наполнить оба баллона. Можем переодеваться.


    Цель: Откройте два замка под водой

    1. В костюме спускаемся под воду, идём в правую сторону. Находим левый огромный круглый замок. Его пока не открыть, так что проходим мимо.

    2. Около правого замка находим три шестеренки и квадратный ключ . Здесь тоже пока ничего не сделать до конца.

    3. Возвращаемся к левому замку. Вставляем квадратный ключ в скважину. Можем открыть крышку, и посмотреть внутренность механизма. Крутим красный маховик против часовой стрелки до оконца. Затем нажимаем рычаг. Это откроет левую створку порта.

    5. Возвращаемся к правому замку. Ставим три шестеренки на оси: большую - слева, поменьше - справа, ступенчатую – снизу. Устанавливаем цепь. Крутим маховик, нажимаем рычаг. Порт открыт.

    5. Эвакуация юколов
    Как пройти Сибирь 3

    Цель: Скажите Айяваске, что всё готово к отправлению

    Возвращаемся к лагерю юколов, чтобы привести их на паром. Вместе с юколами прорываемся через кордон верхом на страусах.

    Наступивший на свои грабли (Turning the tables)
    Секретное достижение.
    2. У входа заглядываем в окно КПП, видим как полицейский допрашивает детектива.
    Немного заботы…? (A little tenderness, maybe...?)
    Три раза скажите одному из своих спутников, что он вам очень нравится.
    Нужно три раза погладить одного и того же снежного страуса:
    2 раз - возвращаемся в лагерь вечером, когда юколы начинают собирать вещи, гладим среднего страуса у правой стены.

    Цель: Вернитесь в клинику

    Оказываемся на пароме. Все юколы уже здесь, а Штайнер с Курком так и не вернулись. Идём на нос палубы, там общаемся с шаманкой. Идём на выход с корабля, встречаем Сару. Она расскажет, что больницу окружили солдаты, а её дед оказался в плену.

    По городу лучше пройти по правому пути - через центральную площадь, чтобы встретить мэра. Он так же расскажет о прибытии солдат, но ничем не поможет, только попросит не рассказывать о сделке с ним.


    Слева от мэрии поднимаемся по лестнице, подходим к станции фуникулера. Вход слева под вывеской. Кабины на станции нет, здание закрыто, а нам нужно как-то попасть внутрь.

    Спускаемся по левой лестнице. Слева за решеткой видим телегу, достаем из под неё три деревянных клина . Возвращаемся к зданию фуникулера, осматриваем дверь, её нижнюю часть. Нужно поднять дверь с петель, подбивая под неё клинья:

    1. Маленький клин справа.

    2. Большой клин справа.

    3. Достаем маленький клин, ставим его слева.

    4. Большой клин слева.

    5. Достаем маленький клин, ставим его поверх правого клина.

    Приподнятая дверь упадет, можем входить внутрь. В комнате слева осматриваем правую стену, открываем шкаф, включаем рубильник, чтобы подать питание.

    В левой комнате подходим к пульту управления, опускаем рычаг, чтобы кабина монорельса спустилась к нам.

    Входим в кабину, по монорельсу поднимаемся к больнице на скале.


    Цель: Найдите Курка

    На вершине видим военный вертолет, обходим его, с левой стороны опущен трап, по нему входим внутрь. На борту обыскиваем ящик, берем рацию , хотя лучше было бы взять гранату.

    Незаметно входим в здание больницы, подслушиваем диалог полковника и солдат. Применяем рацию, говорим полковнику голосом Ольги Ефимовой, что нам нужна помощь. Все военные поднимутся на верхний этаж.

    Слева можем войти в кабинет главврача Замятина. Здесь доктор ухаживает за побитым Штайнером, ввязавшимся в драку с военными. Штайнеру уже не отправиться в путешествие, и он рассказывает нам на будущее, что сердце автоматона можно будет применить для оживления одного из роботов.

    Полковник, вы меня слышите? Прием! (Colonel, are you receiving me? Over)
    Вы показали солдатам, что хитрость всегда побеждает грубую силу.
    Сюжетное. Применить рацию для отвлечения солдат.
    Кассандра (Cassandra)
    Докажите персоналу больницы, что вы правы, несмотря ни на что.
    Два раза поговорить с доктором Замятиным:
    2 раз - когда вернемся в больницу за Курком.

    Входим в кабинет Ефимовой, оказывается Курка перевезли сюда. Пытаемся поговорить с ним, но он в трансе и не отвечает. Пытаемся привести его в чувство снадобьем, которое передала шаманка:

    1. Слева осматриваем стол, находим предмет Ольгина статуэтка кальмара, и обрывок рецепта от Мангелинга.

    2. Осматриваем кресло Курка. Двигаем курсор мыши влево, чтобы повернуть экран. Слева закреплен планшет с бумагами, сверху снимаем с них скрепку . (Если камера показывает бумаги чуть ниже, и скрепку не видно, то нужно перезагрузить игру).

    3. Осматриваем кресло сзади, открываем крышку спинки, внутри механизм с шестеренками и тросиками. Применяем скрепку для закрепления тросов.

    4. Осматриваем систему ввода лекарства с правой стороны. Отодвигаем иголку, чтобы вылить зеленую жидкость. Открываем шприц сверху, чтобы залить фиолетовое шаманское зелье, делаем укол.

    5. Справа снизу открываем кодовую панель. Применяем статуэтку, чтобы разбить экран панели. Курк освободится от наручников.

    Вместе бежим к фуникулеру, добираемся до парома. Прощаемся с Сарой и отплываем, пока нас не догнали солдаты.

    6. Озерное чудовище
    Сибирь 3. Как запустить ледокол

    Цель: Включите ледоломы в машинном отделении

    На озере путь нам преградила большая льдина. Капитан просит включить ледорубную систему. Спускаемся в машинное отделение, идём на площадку впереди перед шестернями. Осматриваем панель управления:

    1. Крутим вентиль в правом верхнем углу, чтобы подключить вал к двигателю.

    2. Нажимаем на кнопку ниже вентиля, чтобы запустить устройство.

    3. Включаем 1-ую передачу, дергаем рычаг справа от панели, ледокол начнет работать.

    4. Быстро включаем 3-ю передачу, пока стрелка не опустилась и мотор не заглох.

    5. Быстро переходим на 2-ую передачу, пока стрелка не превысила максимум, и мотор не перегрелся.


    Цель: осмотрите корму "Кристалла"

    Чуть позже паром снова остановится. Идем осматривать корму, и видим щупальца огромного спрута. Капитан вовремя спасет нас, выстрелив из ружья. Посовещавшись решаем, что озерное чудовище привлек свет прожекторов. Теперь на корабле нужно разбить 6 светильников.

    1. На правой корме около ящика находим ломик с красной ручкой. Вначале крутим ручку, чтобы опустить фонарь, затем ударяем ломиком. Так выключаем 4 прожектора.

    2. Пятый прожектор не опускается. Рядом есть ящик, сдвигаем его поближе, забираемся на него и ломаем фонарь.

    3. Подход к последнему 6-му прожектору охраняет чудовище. Нужно временно отвлечь его. Входим в пассажирский отсек, осматриваем второй ряд слева, под сиденьями находим ящик. Вскрываем его, внутри явная подделка русских брендов: сухпаек "выживание пищи", непонятный "странно пакет", и фонарь "рука огня". Берем из ящика аварийный фонарик , который на самом деле является сигнальной шашкой. Выходим на палубу, зажигаем шашку и бросаем в воду. Пока чудовище отвлечено, ломаем последний прожектор.


    Цель: Выключите двигатель "Кристалла"

    Монстр возвращается. Теперь решаем, что гигантского кальмара может привлекать звук. Спускаемся в машинное отделение, идём к ледорубному устройству, справа от него опускаем рычаг, это остановит мотор.


    Это тоже не помогает. Капитан решает отвлечь чудовище от корабля с помощью шлюпки. Он устроился там с граммофоном, а нас просит принести лампу.

    1. Спускаемся в трюм. Около угольной топки в углу осматриваем стол, на нем разобранная лампа. Соединяем две части. Но лампа пустая, нужно найти для неё горючее.

    2. На первом пассажирском этаже в центре осматриваем пол, находим самодельные спички юколов.

    3. Поднимаемся к капитану на промежуточный этаж. Справа осматриваем валяющиеся на полу книги. Раскрываем самую правую книгу, внутри тайник, достаем из него бутылку водки , а по сути - спирт 90%.

    4. Спускаемся в трюм. Заливаем спирт в лампу, поджигаем фитиль.

    С готовой лампой бежим к капитану. Но он нас обманул: пока мы возились с освещением, он успел отплыть подальше. Он принял решение пожертвовать своей жизнью, чтобы отвлечь монстра от своего парома.

    Достижение "Почётный читатель сайт"
    Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
    Достижение "Почётный спонсор сайт"
    Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.


    Включайся в дискуссию
    Читайте также
    Определение места отбывания наказания осужденного
    Осужденному это надо знать
    Блатной жаргон, по фене Как относятся к наркоторговцам в тюрьме