Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Правила игры в бридж для начинающих. Бридж онлайн на LiveGames: описание и правила

Бридж - интеллектуальная карточная командная или парная игра. Бридж - единственная карточная игра, которую Международный Олимпийский Комитет признал видом спорта. Бридж уникален тем, что представляет собой тонкую смесь науки, искусства и азарта.

На нашем проекте представлен робберный бридж. В этой разновидности бриджа соревнуются четыре игрока: два против двух других.

Ход игры

За столом играют две пары игроков, сидящих друг напротив друга. Игроки обозначаются по сторонам света: Север (N), Восток (E), Юг (S) и Запад (W). Север-Юг (NS) играет против Восток-Запад (EW). Раздача делится на 2 фазы - торговля и розыгрыш. Торговля и розыгрыш проводится игроками поочередно по часовой стрелке.

Для игры используется стандартная колода из 52 карт от двойки до туза четырёх мастей. При раздаче каждый игрок получает по 13 карт.

Торговля

Цель торговли заключается в определении контракта - обязанность одной из сторон взять определенное количество взяток в назначенной ею заявке (масти или «без козыря»). Есть 4 типа заявок:

Пас - незначащая заявка.

Назначение - выбор уровня и деноминации. Каждое последующее назначение должно быть выше предыдущего или по уровню, или на том же уровне, но старше по деноминации. В бридже используется следующее старшинство деноминаций по возрастанию: трефа, бубна, черва, пика, «Без Козыря» (БК). Т.е., после заявки 3 черва возможными назначениями может быть - 3пика, 3БК, или любое назначения на 4-м уровне или выше. Особенность торговли в бридже состоит в том, что назначение заявки на уровне N обязует взять N+6 взяток. Таким образом, заявка 3 пика обязует взять 3 + 6 = 9 взяток при козыре пике.

Контра - эта заявка делается тогда, когда последней значащей заявкой было назначение оппонентов. Контра обязывает не дать оппонентам взять заявленный контракт (количество взяток). Штраф за подсад под контрой, так же как и премия за сыгранный контракт, возрастают в 2 раза.

Реконтра - заявляется, если последней значащей заявкой была контра оппонентов. Штраф за подсад, и премия за сыгранный контракт под реконтрой вдвое больше, чем под контрой.

Если по итогам торговли все четыре игрока сказали «пас», обе пары игроков получают по 0 очков и сдача завершается.

Торговля заканчивается после трёх пасов подряд, последовавших после значащей заявки. Последняя заявка «N деноминация» (с возможной контрой или реконтрой) называется финальным контрактом и обязывает пары взять N+6 взяток с указанным козырем или БК. В паре, выигравшей торговлю, игрок, первым заявивший финальную деноминацию, становится разыгрывающим, а его партнёр - болваном. Оппоненты называются вистующими.

Розыгрыш

Первым ходит оппонент, сидящий слева от разыгрывающего. После этого карты болвана открываются и ими управляет разыгрывающий.

Игра проходит так же, как и в других играх на взятки с одной отличительной особенностью: бить козырем необязательно.

Результат розыгрыша - количество взяток, взятое каждой парой, независимо от того, кто именно в паре забрал взятку.

Подсчёт очков

В классическом робберном бридже игра делится на независимые «робберы». Запись роббера выглядит так:

Очки делятся на два вида - очки «под чертой», полученные за заказанные и сыгранные контракты, очки «над чертой» - это премия за перебранные взятки, за подсады

Чтобы выиграть роббер, одной из пар необходимо выиграть два гейма - два раза набрать не менее 100 очков под чертой. После того как гейм сыгран, очки «под чертой» оказываются «над чертой» и их нужно набирать заново.

Пара, которая выиграла гейм, оказывается «в зоне уязвимости» до конца роббера (или просто в зоне). Штрафы за подсад и премии за шлемы, увеличиваются (см. ниже).

Премия за выигранный роббер - 500 очков, если оппоненты выиграли один гейм, и 700 очков, если не выиграли ни одного гейма.

Сыгранный контракт

Контракт считается сыгранным, если разыгрывающий взял заказанное количество взяток (с учетом базовых шести) или более.

Стоимость приемии за сыгранный контракт зависит от масти контракта: трефа и бубна - младшие масти (миноры, 20 очков за взятку), черва и пика - старшие (мажоры, 30 очков за взятку); первая взятка в контракте БК стоит 40 очков, остальные по 30 очков. Премия за заказанные взятки пишется под чертой, если пара взяла больше взяток, премия за дополнительные - над чертой. Например, если в контракте 2 пик разыгрывающий набрал 10 взяток, пара получает 60 очков под чертой и 60 над чертой.

Контракты 3БК, 4 черва, 4пика, 5треф, 5бубна и выше - геймовые контракты - они позволяют закрыть гейм за одну раздачу, более мелкий контракт называется частичной записью. Соответственно в роббере при наличии у пары очков под чертой более низкий контракт становится геймовым.

За заказанные и сыгранные контракты на 6 и 7 уровне (малый шлем и большой шлем) есть дополнительные премии:
Малый шлем (пара заказала и взяла 12 взяток): премия составляет - до зоны 500 очков, в зоне 750 очков.
Большой шлем (пара заказала и взяла все 13 взяток): премия составляет - до зоны 1000 очков, в зоне 1500 очков.

Подсад

Если разыгрывающая пара не взяла заказанное количество взяток, вистующая пара получает над чертой 50 очков за каждую недобранную взятку, если разыгрывающие не находились в зоне, и 100 очков, если они были в зоне.

Контра и реконтра

Под контрой сыгранный контракт даёт в 2 раза больше очков под чертой, чем без контры. Разыгрывающая пара получает над чертой премию в 50 очков «за некорректную контру». Стоимость взяток сверх заказанного контракта 100 очков до зоны и 200 - в зоне. Например, 2 пик под контрой до зоны с одним овером принесут 120 очков под чертой и 50+100 очков над чертой. К тому же контра в данном случае превратила частичную запись в геймовый контракт.

Штраф при подсаде под контрой:
До зоны - 100 очков за первую недобранную взятку, 200 за вторую и третью, и по 300 за каждую следующую.
В зоне - 200 очков за первую недобранную взятку, и по 300 за каждую следующую.

Все очки под реконтрой удваиваются. Контра и реконтра не увеличивают размер премий за шлем.

Итоги игры

Игра считается законченной после двух сыгранных геймов любой из пар, победителями считается - пара, имеющая большее количество очков. Банк игры делится между игроками выигравшей пары поровну.

Описание Спортивной игры в карты Бридж
Карточная игра Бридж — яркий пример спортивной игры в карты. Не смотря на то, что игра в Бридж связана с картами, она совершенно не относится к азартным карточным играм. а относиться к обшепризнанному виду спортивных игр. По Бриджу проводят международные турниры, участие и победа в которых считается весьма престижным.

Бридж на сегодняшний единственная карточная игра признанная Олимпийским Комитетом. Первый международный олимпийский турнир по Бриджу прошел в Пекине в 2008 году в рамках Всемирных Интеллектуальных Игр. По интеллектуальному уровню игры бридж стоит в одном ряду с шахматами. Не все знают в России есть Спортивная Федерация по бриджу, которая курирует бридж-клубы во многих городах и проводит регулярные турниры.

В Санкт-Петербурге на базе Федерации по спортивному бриджу действует четыре бридж-клуба. В Москве представительство федерации находится в Президиуме Российской академии наук, там же проходят бридж-турниры.

Карточная игра Бридж родилась в Англии и представляет собой результат развития Виста. От Виста и произошел Бридж или Бридж-Вист в период около 1896 года. Суть его заключается в том, что сдатчик может объявлять козыри; карты его партнера (называемого «болван») после сдачи открывались и разыгрывались сдатчиком с козырями или без козырей. Затем возник варианг игры Бридж Аукцион, в котором все четыре игрока могли делать заявку на право объявления козырей. Последний вариант — Контракт Бридж, спокойно пережил волны увлечений играми типа Канасты и Кункена, и остался самой популярной игрой до сего времени, сохранив все особенности Контракт-бриджа, за исключением порядка подсчета очков.

В контакт Бридж играют вчетвером обычной карточной колодой из 52 карт. Играют двое на двое, располагаясь за столом так, чтобы партнеры сидели лицом друг к другу.
Карты распределяются по старшинству в каждой мастиБ порядок старширства карт Т (туз — старшая карта), К, Д, В, 10, 9, 8, 7, б, 5, 4, 3, 2. Масти также распределяются по старшинству: самая старшая масть — пики (вини), далее идут червы (черви), бубны (буби) и трефы (крести). При заявках старшинство карт сохраняется за исключением игры без козырей, которая ставится выше пиковой. По строгим правилам, при игре используется две колоды, одну из которых сдают, а другую перетасовывает партнер сдатчика.
Играющие стороны обозначаются Сторонами Света: Юг; Запад, Север и Восток.

Сначала определяются играющие пары. Для этого колода карт располагается на столе лицевой стороной вниз и каждый игрок по очереди берет карту, но не из числа четырех верхних или нижних в колоде. Двое игроков, взявших старшие карты, играют против двух, взявших младшие.
Если имеется более четырех желающих играть, они имеют право вступить в игру после игрока, получившего четвертую по старшинству карту. Первые четыре игрока выходят из игры по очереди, таким образом, игрок, взявший самую старшую карту, покидает стол последним.

Старшая карта дает право выбора места, карт для сдачи и первой сдачи. Возможно также и отдельное вытягивание карт на право места, карт и первой сдачи. Колода тасуется игроком, сидящим слева от сдающего. (Сдатчик может стасовать колоду последним, если пожелает, но это делается крайне редко). Снимать дают игроку с правой стороны от сдатчика.

Сдатчик дает каждому партнеру тринадцать карт, сдавая их по одной, начиная с левой стороны (по часовой стрелке) и раздает всю колоду.

Начиная со сдатчика, каждый игрок по очереди может «назначать» (объявлять) игру (пас . заявка . контра или реконтра ) до тех пор, пока после объявления не последуют три паса . На этом торговля заканчивается.
Однако, если первые три назначения оказались пасами, четвертому игроку дозволяется объявить игру (исключение). Если и он пасует, торговля заканчивается. Таким образом, каждый игрок должен получить не менее одной возможности поторговаться. Он может спасовать и в следующий раз объявить контру или реконтру, или же дать заявку.

Пас означает просто нежелание дать иное объявление в данный момент.
Заявка представляет собой обязательство выиграть более шести взяток с объявленными козырями (или без козырей). Заявка должна содержать объявление козырной масти или бескозырной игры, а также число взяток свыше шести, которое берется выиграть заявляющий.
Например, заявка «одна, пики» означает обязательство выиграть семь взяток с пиками в качестве козырных карт. Каждая следующая заявка должна быть выше любой предыдущей или по числу взяток, или, при объявлении того же числа взяток, по старшинству масти. Например, «две, черви» можно перекрыть заявкой на «две, пики» или на две без козырей, на три взятки и более любой масти, но не заявкой «две, бубны», которая стала бы недостаточной заявкой.
В свою очередь, игрок может объявить контру заявке противника, указывая тем самым, что, не оспаривая заявки, он желает удвоить число очков за игру, если она пройдет; или же игрок может объявить реконтру (повторное удвоение очков) на заявку партнера или свою собственную, которой была объявлена контра.
Объявление контры и реконтры не влияет на старшинство заявок — заявка на две в трефах, которой объявлена контра или реконтра, может быть перебита заявкой на две взятки при бубнах» а новая заявка может не получить контру, хотя это и можно сделать позднее.

Пример законных заявок: Юг: «одна без козырей»; Запад: «контра»; Север: «реконтра»; Восток: «Две, червы». Это обычно записывается так:

После примера торгов, описанных выше, контрактом является игрок №»4″, при этом Север-Юг — разыгрывающая сторона, игрок Север — разыгрывающий, то есть, начинающий игру (делающий первый ход).

Целью игры в бридж заключается в наборе взяток для выполнения контракта или для срыва контракта противника. Каждая взятка состоит из карты, которой ходит один из игроков, и карт, отданных по очереди остальными игроками (четыре карты в общей сложности). Игрок, сидящий слева от разыгрывающего, делает первый ход. Далее, выигравший взятку, делает следующий ход. Игрок может пойти с любой карты. Далее необходимо ходить с карты той масти, с которой сделан первый ход, если это возможно. Если такой карты у игрока нет, он может пойти с любой другой. Взятка берется старшей картой разыгрываемой масти или, если играют козырями, старшим козырем.
Когда карта первого хода ложится на стол, партнер разыгрывающего выкладывает на стол свою сдачу (называемую «болван»). Его карты должны быть сгруппированы по мастям, а когда есть козыри, они выкладываются с правой стороны. Разыгрывающий ходит и своими картами, и картами «болвана», соблюдая при этом очередность ходов.
Разыгрывающий собирает все взятки, выигранные его стороной. Один из противников, не взявший первую взятку, собирает все взятки своей стороны. Взятки аккуратно складываются так, чтобы их принадлежность была ясно видна.

Партнер разыгрывающего, которого также называют «болван», не может ни помогать, ни давать советы разыгрывающему, хотя и имеет право предупреждать разыгрывающего или любого игрока о замеченных им возможных нарушениях правил игры. Противники разыгрывающего, называемые «вистующей стороной», не имеют права ни показывать свои карты, ни передавать друг другу информацию иными средствами, исключая приемы, отдельно оговоренные правилами игры в бридж.

Оба игрока-партнера ведут общий счет своих очков. Очки записываются на листе бумаги, разделенном на две колонки по числу сторон. Горизонтальная черта проводится ниже центра листа. Ниже черты записываются очки за взятки, которые начисляются только, если разыгрывающий выполнил контракт. Выше черты записывают все остальные очки, включая онеры, премии, поощрения, перебранные взятки и штрафы за недобор.
Когда разыграны все тринадцать взяток, результат подсчитывается.

В любом случае, когда играющая сторона набирает за взятки 100 и более очков, она выигрывает гейм . При этом проводят горизонтальную черту в записи под очками за взятки обеих сторон. Каждая из сторон начинает новый гейм с нулевого счета. Сторона, которая первой выиграла два или три гейма, выигрывает роббер . После каждого роббера проводится розыгрыш партнеров и смена активных игроков, если есть более четырех кандидатов на участие в игре. За выигранный роббер сторона заносит в свою колонку над чертой премиальные очки:
Выигрыш роббера в двух геймах — 700 Выигрыш роббера в трех геймах — 500

Подсчет для роббера осуществляется по разнице общих сумм:
— колонки обеих сторон суммируются отдельно с учетом очков выше и ниже черты. (Правилами установлено, что вопрос о выигрыше роббера фактически означает определение стороны, набрав-шей больше очков, но не стороны, первой выигравшей в двух геймах. Сторона может заработать премию за роббер и, тем не менее, «проиграть роббер».)

Сторона, которая выиграла гейм, идя к робберу, находится «в зоне «. Сторона, не имеющая гейма — «не в зоне «. Пребывание в зоне разыгрывающей стороны воздействует на некоторые аспекты подсчета количества очков в текущем гейме. (Пребывание в зоне вистующей стороны на подсчет очков не влияет).

Взятки, выигранные открывающим сверх контракта, называются перебором, или перебранными взятками. Каждая из них приносит очки, записываемые над чертой (не подсчитываются для текущего гейма):

Если партнеры меняются в каждом роббере, для каждого игрока заводится отдельный расчетный счет, в который вносится число очков, выигранное или проигранное за роббер, под знаками «+» или «-«. Чистое число очков за роббер начисляется каждому члену выигравшей пары и записывается в дебит каждому члену проигравшей пары. Отдельные пункты расчётного счета игрока складываются алгебраически и общая сумма всех расчетных счетов должна равняться нулю. При расчете те игроки, которые оказывается в минусе, платят, а те, которые в плюсе — получают деньги.

CardGamez 2008-2017. Все права защищены.

Интересное видео

Бридж (полное название - контракт-бридж ) - это интеллектуальная карточная игра для четверых. Играют в неё как в тесных дружеских компаниях, так и на профессиональных турнирах. По одной из версий, слово «бридж» происходит от названия старинной русской игры бирюч . Бридж относительно молод: правила игры, известные сегодня, окончательно сформировались только в 1925 году. За десятилетия, прошедшие с момента её создания, игра уже пережила пик своей популярности. Однако и по сей день бридж - самая популярная в мире карточная игра для четверых. Если вы хотите познакомиться с основами этой серьёзной, но фантастически увлекательной игры, то просто читайте дальше.

Шаги

Основы

Этапы игры

    Раздача карт. После раздачи всей колоды каждый игрок получает от сдающего по 13 карт. После этого игрокам требуется некоторое время, чтобы переложить карты в соответствии с мастями и номиналами. В бридже принято следующее старшинство карт в масти: самая сильная - туз, затем король, дама валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 и 2. Карты от туза до десятки называют онерами , а от девятки до двойки - фосками .

    • Чем больше у вас карт одинаковой масти, и чем они старше, тем сильнее ваша рука, и тем удачнее для вас может сложиться дальнейшая игра. Имейте это в виду, когда начнётся торговля.
  1. Торговля и выигрыш в торговле. Игроки по очереди объявляют свои заявки. Заявка может звучать, как число-масть (или пас , но об этом - позже). Числом кодируется количество взяток, которое обязуется взять игрок вместе со своим партнёром (говорят: уровень игры ), а масть обозначает козырь, при котором будет вестись розыгрыш. Козырь - это масть, любая карта которой сильнее любой карты трёх других мастей. Первую заявку делает сдававший, затем - тот, кто сидит слева от него и так далее. Торговля ведётся по часовой стрелке, может сделать несколько кругов и продолжается до тех пор, пока кто-нибудь в ней не победит. Пара, игрок из которой назвал максимальное число, выигрывает торговлю и, соответственно, назначает козырную масть. Существует множество правил и терминов, регламентирующих процесс торговли. Мы ограничимся основными - на первых порах этого вполне достаточно.

    • Во время розыгрыша каждой сдачи предполагается, что играющие возьмут не менее семи взяток. (Идея в том, что для выигрыша необходимо взять как минимум половину из всех тринадцати взяток.) Во время торговли в бридже принято вести отсчёт уровня игры, начиная с семи взяток (при этом базовые шесть называют «книжкой»). Скажем, если вы со своим партнёром собираетесь заявить семь взяток (то есть, ожидаете взять на данной карте от 7 до 13 взяток), то уровень, которым вы обозначаете это намерение во время торговли, будет 1. Если вы заявляете 2, то имеется в виду, что вы собираетесь брать от 8 до 13 взяток и так далее. Самой старшей заявкой является 7 (13 взяток).
      • Это правило легко запомнить. Чтобы получить количество взяток, необходимое для выполнения контракта, нужно мысленно прибавить цифру 6 к числу, кодирующему уровень. Вы не можете совершать заявку на количество взяток, меньшее семи (уровень 1).
    • Масти во время торговли также имеют большое значение. От того, какую масть вы объявили в своей заявке, зависит ход дальнейшей торговли. Одни масти сильнее других, и в бридже принято следующее старшинство мастей в порядке возрастания: трефа (Т), бубна (Б), черва (Ч), пика (П). Трефу и бубну ещё называют младшими (или минорными ) мастями, а черву и пику - старшими (или мажорными ) мастями.
      • Каждая новая заявка должна быть «ценнее» предыдущей. Предположим, ваш противник заявил 1Ч. Для того чтобы перебить его заявку, вам надо сказать либо 1П, либо 2 (или больше) в любой масти.
      • Чаще всего имеет смысл заявлять ту масть, карт которой у вас больше всего (говорят: самую длинную масть ), пусть даже они относительно слабые. Например, если у вас на руке имеется шесть карт бубновой масти, то можно торговаться, делая заявку в бубне. Обращайте внимание на заявки вашего партнёра, чтобы хотя бы примерно представлять, что за карта у него на руке.
      • Бескозырка. Помимо заявок в мастях можно сделать заявку на игру без козыря (БК). В таком случае вы называете просто уровень игры, не указывая масть. Если ваша заявка выигрывает и назначается бескозырный контракт, то розыгрыш ведётся без козырей, то есть взятку берёт тот, кто положил самую старшую карту масти, в которую был сделан первый ход данной взятки. Заказывать бескозырку более рискованно, чем игру с козырем, зато успешное выполнение бескозырного контракта приносит выигравшей команде больше очков, чем выполнение козырного.
        • Во время торговли бескозырка считается самой старшей «мастью», так что самой сильной заявкой является 7БК.
    • Старайтесь не совершать заявок, превышающих ваши возможности (говорят: не заторговываться ). Если вы выиграли торговлю и назначили контракт, однако вместе со своим партнёром не смогли взять необходимого количества взяток, то вам придётся отдать своим противникам некоторое количество собственных очков, что может серьёзно изменить баланс сил.
    • Вам необязательно делать заявку. Можно сказать «пас», тогда слово переходит к следующему игроку. Если спасовало трое игроков подряд, то выигрывает последняя сделанная заявка. Если же не сделав ни одной заявки, спасовали все четверо, то карты складываются, тасуются и пересдаются заново.
    • После назначения контракта каждый игрок начинает выполнять строго отведённую ему роль. Тот, кто объявил выигрышную заявку, становится разыгрывающим (англ. declarer), а его партнёр становится болваном (англ. dummy). Противостоящая пара становятся вистующими (англ. defenders). Знание этих терминов помогает отслеживать дальнейший игровой процесс.
  2. Начало розыгрыша первой взятки. После того, как назначена козырная масть (или бескозырка), происходит розыгрыш. Первый ход делает вистующий, который сидит слева от разыгрывающего. Вистующий «начинает» первую взятку, положив на стол одну из своих карт лицевой стороной вверх (говорят: атакует ). Масть этой карты является мастью данной взятки, соответственно, взятку берёт тот, кто положит самую старшую карту этой масти (ну, или козыря, конечно).

    • Карты двух других мастей не оказывают влияния на исход данной взятки.
    • После того, как была проведена атака, болван выкладывает все свои карты (говорят: всю свою руку ) на стол, сгруппировав их по мастям. С этого момента и до окончания данной сдачи рукой болвана управляет разыгрывающий. Вистующие играют как обычно.
      • Роль болвана весьма своеобразна. Он не может подсказывать, обсуждать или комментировать стратегические решения разыгрывающего, однако имеет право предотвращать случайные нарушения правил разыгрывающим. Но, повторимся, все решения принимает последний.
    • Ходить нужно в масть, пока есть такая возможность. Например, первый вистующий атаковал в трефу. Если на вашей руке есть карты этой масти, то ходить можно только в одну из них. Если же трефы нет, то у вас есть две возможности: убить (сделать ход козырем) или снести (сделать ход в одну из двух оставшихся мастей). Убить взятку можно только в том случае, если её масть отлична от козырной.
      • Убитка с высокой долей вероятности выиграет данную взятку, так как даже самый маленький козырь сильнее самой старшей карты любой другой масти.
      • Снос фактически является аналогом паса и не может выиграть данную взятку.
  3. Окончание розыгрыша первой взятки и розыгрыш остальных. Когда карта атаки оказалась на столе, разыгрывающий делает ход картой болвана. Затем ходит второй вистующий, а последний ход делает разыгрывающий уже своей картой. Выигрывает взятку тот игрок, чья карта была самой сильной. Он собирает все четыре карты и складывает их около себя стопочкой рубашкой вверх. Это делается для удобства дальнейшего подсчёта очков.

    • Следующим ходит тот, кто взял взятку. До окончания текущей сдачи право хода, открывающего очередную взятку, определяется только таким образом.
  4. Окончание сдачи. После окончания розыгрыша последней, тринадцатой взятки каждая пара суммирует количество своих взяток. Если команда, победившая в торговле, выполнила свой контракт, то она выиграла и данную сдачу. Если же контракт выполнен не был, то выигрывают вистующие. Запись очков ведётся в соответствии с выбранной вами системой. За выполнение бескозырного контракта начисляются дополнительные очки.

    Начало следующей сдачи. Сложите все карты вместе, перетасуйте их, раздайте и разыграйте вторую сдачу. Далее сдачи следуют одна за другой, пока одна из пар не наберёт выигрышное количество очков.

    • Если вы хотите сыграть по-быстрому, то можете условиться, что игра будет вестись не на очки, а до тех пор, пока одна из команд не выиграет определённое количество сдач (к примеру, две или три).

Стратегия

  1. Почаще играйте. Вы всегда сможете узнать о стратегии бриджа что-нибудь новое. Лучший способ отточить своё мастерство - много практиковаться. Конечно, изучение книг и справочников по игре приносит немало пользы. Но, по большому счёту, истинное понимание, ощущение бриджа можно развить в себе только одним путём - постоянно играя.

  2. Научитесь читать сигналы своего партнёра. В процессе торговли вы не можете общаться с ним напрямую, но ничто вам не мешает обмениваться сигналами о том, что каждый из вас ожидает от потенциального контракта. Зачастую партнёры на первом круге торговли делают заявки не с целью получить контракт, а для того чтобы сообщить друг другу свои сильные масти.

    • Партнёр может вас поддержать, сделав заявку в той же масти, что и вы, но более высокого уровня (давая таким образом понять, что эта масть его устраивает). С другой стороны, он может подсказать вам, что у него сильна другая масть, сделав заявку в неё.
    • Заявка на игру без козыря может означать, что на руке у вашего партнёра полно онеров, которые возьмут много взяток и без помощи козырей.
  3. Научитесь считать силу руки. Если для вас проблематично определить, сколько взяток можно взять на данной карте, воспользуйтесь верным способом подсчёта силы карты (известным, как «Очки Милтона Уорка»). Применив эту хитрость, вы получите довольно точную оценку силы своей руки. Итак, в соответствии с данной системой, в колоде содержится 40 очков.

    • Подсчёт ведётся с учётом того, что:
      • каждый туз стоит 4 очка;
      • каждый король стоит 3 очка;
      • каждая дама стоит 2 очка;
      • каждый валет стоит 1 очко.
    • Если на вашей руке имеется 12 очков или больше, то это - достаточно сильная карта.
    • Постоянно применяя систему подсчёта очков, со временем вы научитесь определять, как делать первую заявку, чтобы затем победить в торговле и назначить максимально выгодный контракт.
  4. Вначале придерживайтесь простой стратегии. Существует четыре способа выиграть взятку. Два из них очевидны, просты для понимания и легко осуществимы на практике - то есть, вы сразу же сможете обогатить ими свой арсенал. (Два других метода посложнее. Они опираются на память и анализ: вы внимательно следите за игрой, запоминаете, кто, когда, какой картой сыграл, и на основе этого делаете выводы о том, какие карты на руке у каждого из игроков, и каковы будут их следующие ходы. В рамках данной статьи мы опишем только очевидные способы выигрывания взятки; аналитические же способы вы сможете освоить самостоятельно после приобретения некоторого опыта в игре.) Вы можете легко увеличить свои шансы на выигрыш контракта (или наоборот, на его срыв, если вы вистующий), если поймёте, каким из очевидных способов следует брать взятку в конкретной ситуации. Вот два этих способа:

    • зайти в самую старшую карту масти;
    • ударить сильную карту оппонента козырем.
  5. Работайте с рукой своего болвана, чтобы успешно выполнить контракт. Предположим, вы - разыгрывающий и делаете ход после взятой взятки. Если у вас и у болвана на руках имеются самые старшие карты козырной масти, то все выходы в эту масть обернутся вашими взятками. Такие взятки называются верными ; это - простой и удобный способ увеличить количество выигранных взяток. Выйдите в верную масть, а с руки болвана ударьте картой постарше, чтобы закрепить успех.

    • После выигрыша взятки следующий ход - болвана. Опять сделайте выход в верную масть и ударьте со своей руки более старшей картой. Повторяйте в том же духе, пока не отыграете все свои верные взятки.
    • Не забывайте о том, что ваша цель - выполнение контракта; сделав это, вы выиграете текущую сдачу. Поэтому берите столько взяток, сколько сможете, - так вы легко увеличите свой счёт в игре.
  • Начните с простого. Бридж является карточной игрой на взятки. К данной группе относятся и другие, более простые, но широко известные игры, такие как джокер , кинг , тысяча и преферанс . Все игры на взятки содержат некоторые общие правила и особенности. Если бридж вам кажется непонятным и сложным, попробуйте сначала освоить одну из вышеперечисленных игр - когда вы решите снова взяться за бридж, это окажется для вас серьёзным подспорьем.
  • Старайтесь периодически садиться за стол с игроками более высокого класса. Если вы хотите научиться грамотной игре, то знайте: самую серьёзную школу вы можете пройти только в компании закалённых игроков с многолетним опытом игры. Поищите в своём городе бридж-клуб или место, где проводятся карточные турниры и попробуйте туда вписаться.
  • Выучите терминологию. В бридже используется весьма специфический язык. Сначала вам, видимо, будет проще глубоко в него не вникать и говорить, как удобно. Но если вы хотите двигаться дальше, то вам придётся его освоить, так как если, например, вы попадёте в более серьёзную компанию, то незнание терминов приведёт вас к большому конфузу. Уделите некоторое количество сил и времени на изучение игрового жаргона. Вам не придётся об этом жалеть, ведь очень скоро вложение окупится сторицей.

Предлагаю устроить спортивное программирование - написание ИИ на Javascript для игры в дворовой бридж. Предоставляю уже готовую игру на libcanvas и изящный интерфейс для создания AI. Все, что вам надо - браузер, немного азарта и знание JavaScript. Первый этап - вы программируете свой ИИ, играя против него. Второй этап - вы программируете свой ИИ и он играет против лучших из первого этапа. После второго этапа проводим турнир и объявляем итоги. Уверен, что получим много фана и удовольствия. Победителям - слава и почет. Если победят не зарегистрированные на Хабре - готов предоставить инвайты.

Бридж

Уверен, многие играли в эту игру. У неё много имен и еще больше правил. Мы будем использовать следующие:
1. Цель - скинуть побыстрее все карты, оставив противников с максимальным количеством карт
2. За каждую карту в конце игры начисляются очки - 10 за десятку, даму, короля, 15 за туза, 20 за вальта.
3. Первый, кто перескочил планку 125 очей - проигрывает. У того, кто наберет ровно 125 очей - они сгорают и он начинает с нуля (повезло)
4. Игрок должен ложить карту (или несколького) того же значения, или той же масти (кроме исключений)
5. Шестерку надо обязательно накрыть - берем карты из колоды, пока не накроем
6. Семерка заставляет следующего взять карту
7. Восьмерка - две карты и пропустить ход (две восьмерки - двоих, три - троих)
8. Валет - может ложится на любую масть и можно заказать любую масть
9. Туз - следующий игрок пропускает ход

Условия конкурса

Играем в два тура. Первый тур(одна неделя) - мы играем против своего же ИИ. Второй - я выберу несколько лучших ИИ, обфусцирую их и будем играть против них. Таким образом надо будет делать разнообразный, подстраивающийся под разные стили ИИ для победы. Ко второму туру я подгоню еще пару интересных моментов в игре (но интерфейс останется обратносовместимым).
ИИ должен быть понятно написан. Я буду проводить визуальную инспекцию кода. Все непонтные участки буду браковать. Если получилось сумбурно - лучше прокомментируйте или в коде или в отдельном поле.
Цель ИИ - заработать минимальное количество очков за игру, при этом загрузив картами врагов.
Ваш скрипт не должен выбрасывать expetion"ов и обращатся в запретные зоны (представте, что ИИ - это человек и подумайте, что ему доступно).
Тем не менее, доступ к таким зонам я оставил для дебага.
Код ИИ должен быть кроссбраузерным (последние Хром, Опера, Фокс, ИЕ9)
Вы можете обращаться к методам, которые предоставляет MooTools Core .
Допускается легкий ненавязчивый редкий юмор в консоль игры.

Пример нюансов игры, которые стоит обработать

В игре Бридж много нюансов - стоит учитывать, например, количество игроков, а оно может быть любое от 2 до 6. Если играть вдвоем или вчетвером, то выгодно заваливать ближайшего противника. При игре же втроем если завалим ближайшего, то следующий ход будет на нас, потому лучше подкинуть ему карт семерками.
При определенных расскладах можно загрузить противника и закончить игру за один ход.
При игре с напарником 2х2 (хотя это не предусмотренно правилами, но часто так случается) - можно практически не давать хода врагам.
Учтите, возможно я добавлю сетевую игру. Будем потом играть против своих же ИИ;)

Пример кода ИИ

Каждый ход контроллер вызывает метод AI.movement(); и ждет от того вызова метода this.finishMove() . Ниже вы видите пример ИИ, который используется в игре сейчас:
Если это первый ход, то он старается закончить (если лежит шестерка, то он закончить не сможет), иначе - старается если есть чем (выбирается случайно) или взять карту. Обратите внимание на использование асинхронных вызовов - перед тем, как ложить следующую карту надо дождаться, чтобы долетела предыдущая.
/*
* allRanks: ["a","k","q","j","10","9","8","7","6"],
* allSuits: ["s","c","h","d"],
*
* You can read:
* this.getPlayers().length
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - the cost of the card
* card.getName() - russian name of the card
* card.setRequireSuit( suit) - set require suit (one of ["s","c","h","d"]) if rank of card is "Jacket"
*
* this.player.hasPuttable() - return on the puttable cards or null, if no such
* this.player.sumCards() - the cost of all cards
*/
window . addEvent ("domready" , function () {Bridge . AI = new Class({
Extends: Bridge . AIUtils ,
// @Override
initialize : function (player ) {
this . parent (player );
// this.debug();
},
putCardSmart : function (card ) {
if (card . rank == "j" ) {
card . setRequireSuit (
[ "s" , "c" , "h" , "d" ]. getRandom ()
);
}
this . putCard (card , this . finishSmart . bind (this ));
},
// @private - part of demo logic
getCardSmart : function () {
this . getCard (function (card ) {
this . canPutCard (card ) ?
this . putCardSmart (card ) :
this . finishSmart ();
}. bind (this ));
},
// @private - part of demo logic
finishSmart : function () {
this . canFinishMove () ?
this . finishMove () :
this . movement ();
},
// @Override
movement : function (first ) {
if (first ) {
this . finishSmart ();
} else {
var card = this . player . hasPuttable ();
card ? this . putCardSmart (card ) : this . getCardSmart ();
}
}// @protected getPlayers()
// returns array of the players
// @protected message( msg)
// puts text msg to the screen (returns this)
// @protected lastCard()
// returns last opened card
// @protected debug()
// open all cards (just for debug)
// @protected canhGetCard()
// returns true, if you can get card from the deck
// @protected getCard( onFinish)
// gets card from the deck or throw exception. First arg of the function is getted card
// @protected canPutCard( card)
// returns true, if you can put card to the deck
// @protected putCard( card, onFinish)
// puts card to the deck or throw exception
// @protected canFinishMove()
// returns true, if you can finish the move
// @protected finishMove()
// finish the move, or throw exception
});

В настоящее время существуют две основные разновидности бриджа — робберный бридж и спортивный бридж. Основная разница между ними — в системе записи. Поскольку запись диктует тактику игры, то эта разница весьма существенна. Робберный бридж в странах СНГ почти неизвестен, а спортивный получает все более широкое распространение.

Общие правила игры:

Партнеры:

Бридж — это игра, в которую играют за одним столом четыре, восемь и более человек с помощью комплекта из 52 карт. Игроков для удобства обычно обозначают по сторонам света: Север (N), Восток (Е), Юг (S) и Запад (W). Каждый игрок занимает свое место по договоренности или согласно жребию. Игроков после этого так и называют: Север, Восток, Юг, Запад. А их карты — рука Севера, рука Востока, рука Юга и рука Запада. Естественно, Север играет в одной паре с Югом, а Запад с Востоком, т. е. они образуют линии Север-Юг (NS) и Запад-Восток (WE). Обычно в бриджклубах, на турнирах на столе лежит табличка с обозначениями направлений сторон (они, разумеется, не обязаны совпадать с географическими):

N
W Е
S

Пары определяются жребием и не изменяются в течение целого роббера. Роббер — законченный фрагмент игры, состоящий из двух геймов (см. запись). По окончании роббера проводится новая жеребьевка. Игроки, составляющие пару, не могут снова играть друг с другом. В третьем роббере играют друг с другом те, кто еще не составлял пару. Три роббера образуют законченный цикл игры, в котором каждый играл с каждым. Его называют туром.

В спортивном бридже за каждым столом играют четверо игроков; столы нумеруются в порядке, устанавливаемом Судьей. Он определяет одно из направлений как положение Севера; остальные направления определяются относительно Севера обычным образом. Четыре игрока за каждым столом образуют две пары, или стороны:

Север и Юг против Востока и Запада. В парных или командных турнирах участниками являются соответственно пары или команды, при этом состав пар сохраняется в течение всей сессии (кроме случаев замены, разрешенных Судьей). В индивидуальных же турнирах каждый игрок выступает отдельным участником, а партнеры меняются в течение сессии.

Когда игроки расселись за столом, наступает второй ответственный момент — раздача карт. Игрок, получивший при жеребьевке старшую карту, выбирает место за столиком N и первый сдает колоду, а в каждой следующей раздаче эта обязанность переходит на следующего по направлению движения часовой стрелки. После того как колода будет перетасована и снята противником справа от раздающего, карты также сдаются по часовой стрелке, по одной каждому игроку до тех пор, пока вся колода не роздана. Как сдача карт, так и все остальные действия в бридже (торговля и игра картами во взятке) происходят по часовой стрелке, слева направо.

В бридж играют колодой из 52 карт, по 13 карт в четырех мастях. Старшинство мастей в порядке убывания: пики, черви, бубны, трефы. Без козыря старше любой масти. Преферансистам легко запомнить — все так же, но пика не младшая масть, а старшая. Трефа и бубна — младшие масти или миноры, черва и пика — старшие масти или мажоры.

Старшинство карт в масти: туз, король, дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Старшинство карт в каждой масти традиционное: самая младшая карта — двойка, а самая старшая — туз. Карты от туза до десятки называются, как и в преферансе, онерами, от девятки до двойки — фосками. Туз, король и дама — старшие онеры (фигуры), а валет и десятка — младшие.

Расклад мастей:

Масть, в которой имеем три или менее карт, называют короткой мастью. При этом две карты в масти называют дублетом, одну — синглетом. Отсутствие карт в масти — ренонс. Масть, состоящую из четырех или более карт, называют длинной мастью, а все 13 карт, которые игрок получает в процессе сдачи — рукой. Короткая масть содержит не более триплета. Четыре карты в масти — четверка, пять — пятерка и т. д.

Равномерный расклад — это расклад, имеющий не более одного дублета, т. е. 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2. Регулярная рука — рука без пятерок: 4-3-3-3, 4-4-3-2 и 4-4-4-1. Косая рука — рука, содержащая, как минимум, девять карт в двух наиболее длинных мастях: 5-4-2-2, 6-3-3-1, 7-4- 2-0 и т. п.

Способ распределения карт нашей руки по мастям называют раскладом мастей, например:

п: хххх ч: хххх б: ххх т: хх — расклад 4-4-3-2. п: хххххх ч: ххххх б: х т: х — расклад 6-5-1-1 и т. п.

Взятка состоит из четырех карт, поочередно сыгранных каждым из играющих. Начинает взятку (ходит) игрок, который взял предыдущую взятку, выкладывая любую карту на стол. Первый выход (выход в первой взятке) делает игрок, сидящий слева от разыгрывающего, перед выкладыванием «стола». Остальные игроки поочередно добавляют по одной карте. Обязательно играть картой масти хода. Если же у игрока нет такой масти, то он может играть любой картой, т. е козырем бить не обязательно.

Взятку берет тот из игроков, который положил старшую карту масти хода. Если игрок, не имеющий этой масти, сыграл козырем, то взятка принадлежит ему. Если несколько игроков сыграли козырем, то взятка принадлежит тому, кто положил старшего козыря. Взятки являются общей собственностью пары, и кто из партнеров взял взятку — неважно. Выигранные взятки складывает перед собой один из двух партнеров.

Заявка — это обязательство взять число взяток равное 6 + уровень заявки, например заявка 1n — обязательство взять 7(6+1) взяток при козыре пике. Заявка 36 — обязательство взять 9(6+3) взяток козырь бубна. Заявка 2бк (без козыря) — 8(6+2) взяток.

Виды заявок:

а) пас — означает — не торгуюсь (на следующих кругах торговли разрешается, по желанию, заявлять что угодно);

б) предложение контракта. Состоит из числа, обозначающего, сколько взяток сверх 6-ти обязуется брать вместе с партнером заявляющий, и масти, которая предлагается в качестве козыря (или без козыря).

Каждая следующая заявка должна быть выше предыдущей (последовательность мастей на одинаковом уровне в возрастающем порядке — трефа, бубна, черва, пика, БК),

в) контра — утверждение, что противник не может взять заявленного количества взяток. Применяется только после предложения контракта противниками;

г) реконтра — утверждение, что заявленный вами контракт все-таки будет выигран. Применяется только после контры противника.

Торговля:

В бридже приняты следующие обозначения для торгующихся: игрок, сделавший первую заявку, называется открывающим, его партнер — отвечающим, противник слева от открывающего — первым защищающимся, а справа — вторым защищающимся. Первая заявка открывающего называется открытием, отвечающего — ответом. Заявка защищающегося называется входом. Рекомендуем запомнить приведенные термины, так как они будут часто использоваться при описании торговли.

Торговля начинается, когда сдающий сделает заявку или скажет пас. Если спасуют все четыре игрока, то контракт не установлен и без игры переходят к следующей сдаче. Открыть торговлю можно в любой масти и-на любом уровне, например: 2п, 1бк, 56 и т. п.

Объявленный контракт может быть переторгован каждым из игроков более высокой заявкой, т. е. заявкой на более высоком уровне или на том же уровне, но в более старшей масти. Например, заявку 16 переторгуем заявками 1ч, 1п и 1бк, но трефами не ниже, чем на втором уровне, так как трефа младше бубны. Более высокая заявка может быть сделана на любом уровне, например, после 16 можно заявить как 1п, так и 4п.

Переторговать можно как заявку противника, так и партнера. Торговля кончается, когда после какой-либо заявки наступило три паса подряд.

Из этого вытекает, что:

а) каждый игрок может неоднократно делать заявки в одной торговле, независимо от того, пасовал он перед этим или делал заявку;

б) после каждой заявки остальные игроки еще имеют право голоса;

в) каждая заявка может стать окончательным контрактом. Это произойдет, если остальные трое игроков спасуют.

После каждой заявки противник может заявить контру, тем самым заявляя, что он не допустит выигрыша объявленного контракта. После контры контрированная сторона может заявить ре-контру, что является дополнительным обязательством реализации контракта. Контра и реконтра увеличивают, т. е. увеличивают как наказание за невыполнение принятого обязательства, так и премию за реализованный контракт.

Контра или реконтра вступают в силу, если после нее наступили три паса. Каждая новая заявка аннулирует контру или реконт-ру. В свою очередь эта новая заявка может быть контрирована и реконтрирована. Примеры торговли. Вся торговля является набором заявок и пасов, а иногда также контр и реконтр. Вот примеры полной торговли (обозначаем игроков по сторонам света: N — North, Е — East, S — South и W — West):

пара EW обязалась взять 7 взяток — козырь пики.

пара NS обязалась взять 9 взяток, играя без козыря.

пара NS обязалась взять 10 взяток — козырь черва.

пара EW обязалась взять 9 взяток — козырь трефа. Пара NS обязалась не допустить реализации этого контракта. Самая короткая торговля состоит из 4-х заявок, самая длинная — из 318.

Розыгрыш:

Три паса подряд закончили торговлю. Последняя заявка стала контрактом и переходят ко второй стадии игры — розыгрышу. В ее ходе проверяется, можно ли выполнить принятое обязательство, т. е. взять взяток не меньше, чем обещано последней заявкой. Цель противников — не допустить выигрыша контракта. Разыгрывающим будет тот из партнеров, кто в ходе торговли первый назвал масть окончательного контракта, например:

несмотря на то, что окончательный контракт заказал N, разыгрывающим будет S, так как он первый назвал черву. Розыгрыш начинается первым выходом противника (противников разыгрывающего называют вистующими), сидящего слева от разыгрывающего. После первого выхода партнер разыгрывающего кладет свои карты (открытыми) на стол. Выложенная рука называется «столом» или «болваном». Отсюда выражение: «Мой партнер болван».

После выкладывания карт игрок уже не принимает участия в игре.

Картами «стола», так же как и своими, распоряжается разыгрывающий. Выложивший «стол» не имеет права вмешиваться в игру до конца розыгрыша или давать советы разыгрывающему. После розыгрыша всех взяток стороны подсчитывают взятки и записывают результат сдачи.

После окончания розыгрыша обе стороны подсчитывают взятки и устанавливают, взял ли разыгрывающий число взяток, обещанное в торговле, т. е. выиграл или проиграл заказанный контракт. За выигрыш контракта (игры) стороне разыгрывающего записывается его результат.

Ведет запись один из участников (с плюсом — свои достижения, с минусом — противников). Записи можно разделить на две категории — премии и штрафы. Премии записывают тем, кто назначил и выполнил контракт. Штрафы получает сторона, не сумевшая его выполнить. Размер премии определяется двумя факторами — высотой контракта и зональностью.

По высоте контракты делятся на три класса — частичные, геймовые и шлемовые. Шлемовые контракты (шлемы) — это контракты на уровне 6 (малый шлем) или 7 (большой шлем), т. е. обязательства взять 12 или 13 взяток. Перечислим минимальные геймовые контракты 3 без козыря, 4 червы или пики и 5 треф или бубен — без контры; 2 без козыря, 2 червы или пики и 3 бубны или трефы — с контрой: 1 без козыря, либо с козырем пика или черва, или 2 бубны или трефы — с реконтрой. Минимальные они в том смысле, что, скажем, за 5 без козыря дается та же премия, что и за 3 без козыря (при условии, что в обоих случаях взято по 11 взяток). Однако иногда приходится завышать контракт — либо в борьбе с противником, либо в исследовании шлемовых возможностей. Все контракты ниже гейма — частичные, за них — малая премия.

Ситуация «зональность» объявляется перед каждой сдачей. Этих ситуаций возможно 4: «обе стороны до зоны», или, короче, «обе до», «мы в зоне, противник до»; «противник в зоне, мы до зоны», «все в зоне». Зональность влияет на размер премии за геймы и шлемы, а такжеза размер штрафов за проигрыш контракта (в зоне и премии и штрафы выше). Чтобы было понятнее, что такое зональность, разберемся в ситуации,

Все полученные очки записываются под чертой. Если в результате раздачи под чертой у данной стороны окажется 100 и более очков (с учетом тех очков, которые были у нее записаны под чертой в предыдущих раздачах), то говорят, что эта сторона выиграла гейм или партию. При этом за выигрыш гейма дается 200 премиальных очков, которые записываются над чертой. После этого снизу подводится еще одна черта и счет записей под чертой у обеих сторон начинает вестись заново.

Из сказанного выше становится понятно, что с получением премии за гейм надо спешить. Дело в том, что если разыгрывающий возьмет в раздаче больше 6 взяток, но недостаточно для получения премии за гейм, а в следующей раздаче гейм выиграют противники, то будет подведена черта и полученная запись в дальнейшем не будет учитываться в зачет гейма.

О стороне, выигравшей гейм, говорят, что она — «после партии» или «в зоне». Вистующая сторона (если она взяла 7 или более взяток) получает за каждую взятку сверх шести: если противники {разыгрывающая сторона) до зоны — 50 очков, если противники в зоне — 100 очков. Все очки, полученные вистующей стороной, записываются над чертой. В частности, вистующая сторона не может в данной раздаче получить премию за выигрыш гейма.

Запись ведет один из играющих на листе бумаги следующего вида:

Если контракт был выполнен, то за взятки, заказанные контрактом, пишется под чертой. При этом запись идет только за уровень контракта (не включая первых 6-ти взяток). Например, заказан контракт 1п, а разыгрывающий взял 9 взяток, за это под чертой пишется только за одну взятку, а за две лишние сверх заказанного контракта пишется над чертой. Международная запись предусматривает такие премии за взятки, заказанные контрактом: в младшей масти (т или б) — по 20 очков, в старшей масти (ч или п) — по 30 очков, без козыря — за первую взятку — 40 очков, без козыря — за последующие — по 30 очков. Контра удваивает, а реконтра учетверяет запись. Запись не менее 100 очков дает право на премию за гейм. Запись ниже 100 — на премию за частичный контракт.

За каждую лишнюю (сверх контракта): , в трефе или в бубне — 20, без козыря, в пике или в черви — 30, с контрой до зоны — 100, с контрой в зоне — 200, реконтрой до зоны — 200, с реконтрой в зоне — 400.

Примечание: для определения 100 очков, необходимых для геймо-вой записи, очки за лишние взятки не учитываются (т. е. если назначен контракт 3 пики, а взято 10 взяток, то сумма очков за взятки составит 120 очков, но в зачет для гейма идут только очки за заказанные и выполненные взятки, а их только 90).

Премии за высоту контракта: за частичный контракт — 50 очков, за гейм до зоны — 300 очков, за гейм в зоне — 500 очков, за малый шлем до зоны — 500 очков, за малый шлем в зоне — 750 очков, за большой шлем до зоны — 1000 очков, за большой шлем в зоне — 1500 очков. Премии даются только за заказанные в торговле и выполненные при розыгрыше геймы и шлемы. Напоминаем, что контра или реконтра могут превратить частичный контракт в геймо-вый. Неудачная контра может дорого обойтись!

Примеры:.3 трефы, 10 взяток, — дает 3 × 20 + 20 + 50 = 130; 3 трефы с контрой в зоне, взято 10 взяток-3 × 20 х 2 + 200 + +500 + 50 = 870; 6 бубен, выполненные в зоне: 20 × 6 + 500 (за гейм) (+750) /за малый шлем/ = 1370. Если заказан и выполнен гейм, то премия за частичный контракт не дается. Если заказан и выполнен шлем, то премия за гейм дается. Контра или реконтра не превращают не шлем в шлем.

Штрафы за невыполненные контракты:

Правила спортивного бриджа, когда за каждым столом играют по четыре игрока:

Игрок, взявший взятку, первым переворачивает свою карту и помещает ее перед собой, складывая свои карты в стопку. Затем то же делают остальные игроки. Для удобства подсчета свои взятки кладутся перпендикулярно к себе, чужие — параллельно, т. е. в одной взятке положенные на стопку карты всех игроков ориентированы в одну сторону. Игрок, взявший взятку, имеет право сделать следующий ход, т. е. положить любую карту перед собой и начать розыгрыш следующей взятки. Если ход со стола, то разыгрывающий указывает карту хода.

Когда все карты сыграны, перед каждым игроком лежит стопка из его карт. Подсчитывается число взятых взяток (карт, лежащих перпендикулярно в стопке). Если возникает разночтение, то оно устраняется просмотром всех карт в стопке по порядку. При достижении согласия каждая стопка укладывается в специальный кармашек, в коробке, откуда бралась колода карт, в то же отделение. Результат сдачи заносится в протокол, а кармашек передается на следующий стол. Новая четверка игроков вытащит из него карты, сыграет, занесет результат в протокол и т. д.

В конце соревнования результаты, полученные на данном раскладе карт разными парами, будут сравнены. Итогом сравнения будет присуждение большего количества турнирных очков тем парам, которые сыграли лучше при одинаковых начальных условиях, заданных раскладом карт. Сумма турнирных очков за все сдачи в соревновании и определяет победителя. Именно по этой причине спортивный бридж и не является собственно карточной игрой — элемент везения и связанного с ним азарта полностью исключен, все находятся в одинаковых условиях — побеждает сильнейший, а не везучий.

Фрагмент игры с одним партнером — роббер. Он кончится, когда одна из сторон сыграет два гейма (первый гейм называют партией). Чтобы закончить гейм, нужно записать под чертой не менее 100 пунктов за заказанные взятки. Неважно при этом, запишут их за одну игру, например, за Збк (100 пунктов), 4п (120), 56 (100) или 7бк (220) или в несколько приемов. Поэтому закончится гейм также, если сыграет сначала, например, 1бк, а потом Зт, так как сумма пунктов за эти две игры даст 100 (40 — за 1бк и 60 — за Зт). Запись за контракт, который дает под чертой меньше 100 пунктов, называется частичной записью. Окончание гейма обозначают подчеркиванием записей под чертой.

При этом подчеркиваются также частичные записи противников, так что свой гейм они должны снова начинать с нуля. Если разыгрывающий «сядет», т. е. возьмет меньше взяток, чем обещал, то сторона разыгрывающего ничего не записывает, а противники пишут себе премию подсад, т. е. наказание за каждую недостающую взятку согласно таблице записей. Кроме пунктов за заказанные контрактом взятки, все остальные записи, а именно: премии за лишние, за подсад, шлемы, шлемики, геймы и коронки пишутся над чертой. ’ По окончании роббера, что, как мы знаем, происходит, когда одна из сторон сыграет два гейма, наступает время подсчетов. Все записи каждой стороны суммируются, независимо от того, были они над или под чертой. Разность этих сумм, деленная на 100 (с округлением до целого) показывает число пунктов, выигранных или проигранных в данном роббере.

Некоторые тонкости при игре в бридж:

Взятие взяток:

Основная задача бриджа — взятие взяток. Именно ей подчинено все остальное: торговля служит для установления числа взяток, которые можно взять с партнером. Окончательный контракт — это обязательство взять определенное количество взяток. Розыгрыш — это сам процесс получения взяток, а запись определяется исключительно числом взятых взяток. Поэтому для того чтобы играть в бридж, необходимо, прежде всего знать, как брать взятки. Существуют три способа их получения:

а) на онеры; б) на фоски длинных мастей;
в) на убитки.

Взятки на онеры:

Главный источник взяток это онеры. В средней сдаче все 4 игрока вместе берут на них 10-11 взяток, остальные взятки берут фоски или на убитки. Из этого вытекает, что решающую роль в получении взяток играют онеры. Уже знаем, что взятку берет тот из игроков, который сыграет старшей картой в масти хода. Поэтому очевидно, что туз должен взять взятку. Когда туз выйдет, то старшей картой станет король, и он в свою очередь берет взятку.

После него берет взятку дама. Поэтому, имея в какой-либо масти ТКД, возьмем в ней 3 взятки на онеры, если никто не перебьет козырем. Однако только ли наличие трех старших карт масти может дать нам в ней три первые взятки?

Всегда ли туз должен брать первую, король — вторую, а дама — третью взятку? Нет. Ведь в бридже необязательно играть в первой взятке тузом, а во второй — королем. Всегда возьмем взятку, если положим в нее карту, которую противник не сможет перебить старшей, например:

Если с позиции S пойдем фоской и на фоску противника положим валета, то возьмем взятку, так как у Е нет карты старше. При повторении этого маневра король вообще не возьмет взятки. Такой способ розыгрыша называется импасом.

Он основан на попытке заменить старшую карту непосредственно низшей. Если недостающая карта находится у игрока, сидящего перед импасным раскладом (часто называемым «вилкой»), то не отдадим взятки. Удачный импас заменит нам недостающую фигуру (в приведенном примере короля) и даст то же количество взяток, что и ТКД. При необходимости можно импасировать любую недостающую карту.

Например:

В этом примере можно попробовать не отдать взятки, дважды играя фоской от S и кладя первый раз десятку, а второй раз — даму. Это так называемый двойной импас, так как импасируются две недостающие фигуры. Если KB перед вилкой, то ТД10 дадут те же 3 взятки, что и ТКД. Очевидно, что при двойном импасе всегда должны первый раз играть низшей картой. А вот примеры разного рода импасов:

В каждом из примеров, только играя фоской от S, можно выимпасировать фигуру у W. Помните, что главным условием проведения импаса является ход к вилке с другой руки. Только в этом случае имеется возможность заменить старшую фигуру младшей. Также и получить взятку на короля с фосками можно, если только выйдем к нему с противоположной руки, например

Только после хода фоской от S король может получить взятку.

Секвенсы:

На примерах импасов видно, что король или дама могут не получить взятку. Уверенность, что фигура возьмет взятку в очередность своего старшинства имеется только при наличии фигурного секвенса. (Три карты подряд образуют секвенс.) И это логично. Ведь в секвенсе каждая карта имеет практически ту же ценность, что и старшая карта секвенса, например в секвенсе ДВ10 ценность десятки равна ценности дамы, так как противники имеют только две более старшие карты — туза и короля. Иначе говоря, имеем 3 дамы в одной масти.

Первых двух из них перебьют туз и король, но третья получит причитающуюся ей взятку. Невозможность получения взяток на секвенс не влияет, является ли он полным, т. е. находится в одной руке, или составным, т. е. карты, составляющие секвенс, распределены у обоих партнеров. Например:

В обоих случаях можно взять три взятки, как на полный пиковый секвенс, так и на составной червовый. Только секвенсы, начинающиеся с короля или дамы, имеет смысл отрабатывать. Более низкие имеет смысл отрабатывать, если только на противоположной руке имеется старшая фигура. Такой секвенс создает с фигурой импасную позицию, и удачный импас заполнит брешь, отделяющую низкий секвенс от высокой фигуры, например:

Во всех трех примерах, играя на импас от S, благодаря выгодному положению недостающей фигуры, берут взятки так же, как если бы в первом примере имели ТКД, во втором — КДВ, а в третьем ДВ10. Секвенс от валета или десятки может дать взятку даже тогда, когда фигура на другой руке на два уровня старше, например:

Дважды играя от S на импас в первом примере, берут 2 взятки. Во втором получают взятку, несмотря на невыгодное положение туза. Обратим внимание на простой факт, что чем больше старших карт выйдет в одной взятке, тем более низкая карта возьмет следующую. Об этом всегда должны помнить вистующие, когда разыгрывающий выходит фигурой к импасному раскладу, например:

S вышел дамой. Что должен сделать W? W видит, что его король так или иначе не получит взятку. Если его не положить, то разыгрывающий положит от N фоску и, повторно импасируя валетом, возьмет 3 взятки — на даму, валета и туза. При пропускании дамы WE не имеют шансов получить взятку в этой масти. Напротив, если W перебьет даму королем, то N должен надбить тузом. Тогда в этой взятке выйдут три старшие карты. Поэтому вторую взятку возьмет валет, а третью — десятка. Если десятка у Е, то он получит на нее взятку. Только перебивая даму не имеющим в данной ситуации ценности королем, W имеет шансы на получение взятки, в этой масти, если партнер имеет десятку.

По логике вещей, если видим, что при пропускании наша фигура не имеет шансов получения взятки, то, очевидно, должны ее положить, как в вышеприведенном примере. Напротив, если такой уверенности нет, так как вышли онером со стола и не видим карт за нашей рукой, то нужно руководствоваться следующим принципом: если кладя онер на онер, выработаем непосредственно низшую карту на столе, то перебивать не следует, например:

после хода противника валетом со стола (N) нужно в первом случае перебить королем, так как неизвестно, кому отработаем низшую карту. Наоборот, во втором случае, видя, что, перебивая валета, вырабатываем десятку противнику, нужно его пропустить и положить короля только на второй онер. Убедимся в правильности этого на примере:

Если перебьем валета, то десятка возьмет взятку. Если же пропустить валета, то противник не получит второй взятки в этой масти. Принципы, которыми руководствуемся при перебивании онеров, диктуют способ розыгрыша расклада: Очевидно, что в этом случае нужно сыграть фоской к даме. Только если король окажется у N, она возьмет взятку.

Взятки на фоски:

Выходя фоской, можно взять на нее взятку, если в момент хода она является старшей картой в данной масти. Кроме очень редких исключений, фоски берут взятки как старшие карты в масти, когда противники уже вообще не имеют карт в этой масти. Поэтому, чтобы фоска могла взять взятку, должны быть выполнены два условия:

1) отыграны онеры,

2) противники не могут иметь карт в этой масти. Поскольку три первые взятки в каждой масти берут онеры, то фоска может стать фортой (старшей картой масти в данный момент игры) только в четвертой взятке. Поэтому отработка фосок основана на трехкратном заходе в данную масть. Тогда онеры будут отыграны, а четвертая и следующие фоски станут фортами. Из этого следует, что фоски могут стать фортами только в длинной масти. Количество фосок, которые можно отработать, зависит от того, на сколько больше карт в данной масти в нашей руке, чем у кого-либо из противников, например:

S разыгрывает бескозырный контракт. Рассмотрим возможность отработки фосок в длинных мастях. Пики — в этой масти можно отработать две фоски, т. к. у N 5 пик, а у W — 3 пики. Червы — в этой масти можно отработать только одну фоску, т. к. у Е — 4 червы. Буби — не можем отработать четвертую фоску у N, т. к. у W тоже 4 карты в этой масти.

Если бы червы и буби расположились у противников по три, то могли бы отработать в каждой из этих мастей еще по одной фоске. Напротив, если бы пики расположились 5:0, то не смогли бы в них отработать ни одной фоски. Теперь каждому ясно, что возможность отработки фосок зависит от расклада карт данной масти у противников. Однако, приступая к розыгрышу, не знаем расклада мастей у противников. Как правило, узнают о нем слишком поздно. В большинстве случаев есть возможность отрабатывать фоски в двух или даже трех мастях.

Поэтому очень важно сразу приступить к отработке фосок в той масти, которая дает максимальные шансы на успех. При определении того, с какими раскладами стоит считаться, в зависимости от числа карт в масти на двоих, руководствуются вероятностными соображениями.

Таблица вероятностей расклада:

Из таблицы видно, что чем больше карт в длинной масти, тем меньше шансов, что один из противников имеет в ней хотя бы 4 карты. Уже при восьми картах в масти на двоих шансы отработки четвертой фоски очень велики и составляют 68%. Отработка фосок не равнозначна с получением взяток на них. Только форты в козырной масти всегда получат взятку, в побочной же масти они могут оказаться бесполезными, например

S разыгрывает 5т. Если W не сделает первого хода в пику, то нужно отобрать козыри у противников и выработать червовые фоски. После отдачи взятки на туза червей принять ход и на отработанную черву снести 2 пики. Тогда не отдаем пиковой взятки, т. к. уже вторую пику забивают козырем. Если, однако, первый ход будет в пику, то отработка червы не принесет взяток. К этому времени противники заберут две пиковые взятки и на отработанную черву нечего будет сносить.

Как видно, сама по себе отработка фосок ничего не дает. Нужно еще сделать это вовремя, пока есть что на них снести. Очевидно также, что бесполезны форты (фоска, являющаяся в какой-либо момент розыгрыша сильнейшей в масти), к которым нет приема. Чтобы получить взятку на форту, нужно иметь еще возможность сыграть ей. Поэтому при принятии решения о разработке длинной масти нельзя руководствоваться только вероятностью расклада. Нужно принимать во внимание также следующие аспекты:

1) отрабатывать длинную масть в той руке, которая будет иметь прием к отработанным фоскам; 2) если приемы имеются на обеих руках и вероятность отработки одинакова, то надо отрабатывать более длинную масть, например: При равном количестве карт в масти отрабатывают более длинную масть, а значит, в данном примере — черву; 3) при наличии приемов и равной длине мастей нужно отрабатывать масть, дающую больше шансов отработки фосок без потери взятки, например:

При одинаковой вероятности благоприятного расклада в обеих длинных мастях нужно отрабатывать черву. Застав расклад недостающих карт 3:2 при отработке пиковых фосок, нужно отдать две взятки на онеры (туз и валет), а в черве — только одну (туз).

Взятки на убитки:

При козырной игре, кроме взяток на онеры и отработанные фоски длинных мастей, можно получить также взятки на убитки. Это следует из правила, что козырная карта старше любой карты другой (так называемой побочной) масти.

Убиткой называют игру козырем во взятке при ходе в побочную масть. Помните, однако, что в бридже обязательно давать в масть, поэтому бить козырем можно только при отсутствии карт в масти хода. Очевидно, что если несколько игроков сыграли во взятке козырем, то получит ее тот, кто положил старшего козыря, т. е. сделал надбитку. Наличие ренонса является большой редкостью. Но почти всегда можно его себе устроить, если имеются побочной масти синглет или дублет. Тогда, играя в эту масть один или два раза, устраиваем себе ренонс, например:

S разыгрывает 4ч. Он должен взять 10 взяток. На онеры и фоски длинных мастей получит только 9: одну в пиках, 5 в червах, 2 в бубнах и 1 ’в трефах. Десятую взятку можно получить, только перебивая третью пику козырем N. Но как это сделать, если первый ход W был королем треф? Сыграв тузом, S должен выйти в пику, перебить тузом и повторить фоской. Затем после получения сыграть третьей пикой. В этот момент у N уже нет пик, поэтому убиваем козырем, получая недостающую 10-ю взятку. Необходимо, однако, давать себе отчет, что не каждая убитка дает добавочную взятку.

Обратите внимание, что разыгрывающий мог вместо ренонса в пиках устроить в руке ренонс треф. Тогда взял бы не одну, а две взятки на убитки. Несмотря на это, не получил бы ни на одну взятку больше, чем играя без убиток. Почему? Дело в том, что в руке, в которой больше козырей, фоски всегда получат взятки как форты, о чем писали в предыдущем разделе. Убитки ими — только другой способ получения на них взяток, зачастую небезопасный, т. к. лишает козырей, необходимых в качестве задержек. Добровольное перебивание в руке, содержащей больше козырей, оправдывается только тогда, когда играют на так называемые двусторонние убитки.

Этот способ имеет целью получение взяток раздельно на всех козырей обеих рук, например:

S играет 4п и W атаковал королем треф. Разыгрывающий после отбора козырей взял бы только 9 взяток. Если, однако, перебивать на одной руке червы, а на другой трефи — возьмет 12 взяток. Обращаем внимание, что, прежде чем играть на двусторонние убитки, нужно сначала отобрать взятки в третьей побочной масти, в данном примере — бубне. Если бы этого не сделали, то последними картами у противников остались бы одни козыри и не получили бы взяток на туза и короля.

Подготовить убитку можно с помощью сноса, например:

S играет 4ч. Чтобы взять 10 взяток, нужно снести одну пику на короля бубей, что позволит убить пику на столе.

Системы торговли:

Бридж — парная игра, поэтому для заказа наилучшего контракта необходимо передавать и получать от партнера информацию о силе и раскладе рук (расклад руки — количество карт в каждой масти в руке, например: 2-4 — 5-2 или 2п-4ч-56-2т с детализацией по мастям; расклад масти — распределение масти по рукам). Такая информация помогает оценить выгодность того или иного контракта. Однако эту информацию нельзя передавать партнеру попросту сказав: «Имею 5 пик, двух тузов и двух королей». Сведения эти приходится передавать условным кодом. Этот код состоит из набора заявок. При этом 4 главные заявки, которые могут быть первыми для каждого из игроков, т. е. открытие, первый ответ, вход 1-го защищающегося и первый ответ 2-го защищающегося, имеют свое строго определенное условное значение.

Все дальнейшие заявки являются лишь логическим продолжением этой первой. Однако, прежде чем перейти к описанию значения торговли, нужно подчеркнуть, что при практически неограниченном разнообразии раскладов имеется очень ограниченное количество заявок. Поэтому ясно, что они не могут дать точного образа силы и расклада. Могут только установить некоторые границы расклада. Поэтому каждая новая заявка уточняет ранее сообщенную информацию, но не изменяет диапазона рук, соответствующего первоначальной заявке.

Открытие:

Первая информация, которую можно передать партнеру, — открытие (начало торговли). Оно должно опираться на силу в онерах. И это очень разумно. Ведь в средней сдаче онеры берут 10-11 взяток из 13-ти. Кроме того, в момент открытия они являются единственными надежными ценностями.

Ведь уже известно, что получение взяток на фоски длинной масти реально, только если имеем на двоих с партнером не менее 8-ми карт. После раскладывания карт по мастям нужно первым делом подсчитать пункты (очки) за онеры. Подсчитывают их по шкале Милтона Уорка (MILTON ’WORK): туз — 4 дама — 2 король — 3 валет — 1

При этом синглетный король или дама и валет в масти, короче чем 3-кратной, имеют ценность на 1РС (POINT COUNT- очки для подсчета) меньше, например: Дх = 1РС, К = 2РС, ТВ = 4РС, Вх = ОРС и т. п. Если онерная сила руки достигает 12РС, а перед нами никто не делал заявки, — открываем торговлю. Открытием называем первую заявку в данной сдаче. В зависимости от силы и расклада открываем в масти или без козыря на уровне один или два.

Первоочередным вопросом торговли также является наличие у партнеров на линии восьми карт в масти (фит). Выяснение этого факта становится возможным благодаря тому, что каждое заявление в процессе торговли точно определяет минимум длины имеющихся мастей.

Первое открытие в масти обычно показывает наличие, как минимум, пяти карт в этой масти. Подъем этой масти партнером показывает наличие фита в этой масти (дополнения до восьми карт, т. е. в данном случае — трех карт). Например: пика-2пики. При отсутствии показывают свою масть от четверки или от пятерки в масти по договоренности.

Соблюдаются соглашения:

1) при двух разных по длине мастях сначала называют более длинную, а затем — вторую масть;

2) при двух мастях одинаковой длины сначала называют старшую масть, затем — младшую;

3) каждое повторное заявление в масти свидетельствует о том, что она на одну карту длиннее, чем указывало предыдущее заявление;

4) заявление новой масти приглашает партнера не пасовать на следующем круге (форсирует на круг).

Кроме передачи информации о силе и раскладе, имеются и другие возможности в торговле. Это — искусственные заявки. Заявки, на которые партнер, в принципе, может спасовать, называются натуральными, а системы, применяющие в основном натуральные заявки, — натуральными системами торговли. Но ни одна натуральная система не может обойтись без ограниченного числа искусственных заявок — конвенций. Искусственная заявка — либо ненатуральный показ силы и расклада, либо вопрос, требующий определенного ответа: сколько у тебя тузов, в каких мастях короли, какова сила в черве, сколько карт в бубне и т. д. и т. п.

Пасовать на нее нельзя. Ряд конвенций носят имена изобретателей и известны абсолютно всем бриджистам:

1) «Блэквуд» — вопрос о количестве тузов. Эта конвенция разработана Е. Блэквудом в 1934 году. Вопрос задается конвенционной заявкой «4бк». Ответ связывает определенные заявки с количеством тузов.

5 треф означают 0 или 4 туза (1-я ступень),
5 бубей означают 1 туз (2-я ступень),
5 червей означают 2 туза (3-я ступень),
5 пик означают 3 туза (4-я ступень).

Заявление партнером в дальнейшем «5бк» является вопросом о количестве королей. Ответы даются аналогичным образом по ступеням, только 1-я ступень разделена на две: 6 треф — 0 королей и ббк (5-я ступень) — 4 короля. Ступени — возможные заявки по порядку после последней сделанной. Так, если противник законтрил 4бк, то пас — 1-я ступень, реконтра — 2-я ступень, 5треф — 3-я ступень (2 туза) и т. д. Обратите внимание, что после контры противника отвечающий имеет право спасовать, так как очередь дойдет до партнера и тот сможет сделать заявку.

Если S покажет двух тузов, то можно выиграть 7 треф при наличии у S трех королей или двух королей с трефовым и одной дамы (2 туза + 2 короля = 14РС, а всего от 16РС). Если S покажет одного туза, то бтреф — контракт. Как выяснить, есть ли большой шлем при двух тузах у S? Если заявить 5бк и узнать о двух королях, то, если король не трефовый, 7треф заказывать нельзя. Есть хороший способ: конвенции Хойта и Жозефин.

2) Конвенция Хойта, Усовершенствует конвенцию Блэквуда. Следующая ступень после ответа тузов — вопрос о королях. В рассматриваемом примере это — 5пик (5 червей — 2 туза). Такая заявка следующей ступени называется «реле» и применяется практически всегда при вопросах. Но надо помнить, что при вопросе необходимо пропускать согласованную масть — это запретная зона для вопросов, контракт, а не реле.

3) «Жозефин» — 5бк — просьба поставить большой шлем при наличии двух фигур в козырной масти. Разработана она Жозефин Калбертсон. В рассматриваемом примере заявляют 5бк (5пик вопрос о королях) и если партнер отвечает бтреф (нет ТК треф), то пасуют.

4) «Гербер». Отличается от конвенции Блэквуда только тем, что вопрос о тузах задается не 4бк, а 4 трефы — экономя место для торговли. Ответы даются также ступенями (4 пики — 2 туза). Желание выяснить наличие старших фигур на более низком уровне заложено во многих системах торговли. Например, конвенции для вопросов о тузах: «полублэквуд» — 2бк и «четвертьблэквуд» — 1бк в зависимости от ситуации.

5) «Сан-Франциско» — конвенция также предназначена для выяснения старших фигур. 4бк являеся вопросом о тузах и королях одновременно.

При ответе старшим фигурам присваиваются пункты (3 за туза и 1 за короля) и отвечается их сумма по ступеням, причем первая ступень (5 треф) — 0-2 пункта (не более двух королей), т. е. восьмая ступень (6 червей), например, показывает 9 пунктов — 3 туза или 2 туза и 3 короля.

6) «Кюбид» — еще одна конвенция для показа старших фигур, которая используется после явного согласования масти названием новой масти.

Первый кюбид делается в’ ближайшей масти, в которой игрок итиеет туза или ренонс. Кюбид показывает желание играть шлем и является вопросом о наличии кюбида у партнера. Второй кюбид в этой же масти показывает наличие короля или синглета. Выход из кюбидной торговли осуществляется возвратом в согласованную масть.

Север пасует, так как у него нет кюбида в трефе и Юг его тоже не показывал — малый шлем заказывать нельзя, так как противники заберут трефовых туза и короля.

7) «Стейман» — конвенция Самуэля Стеймана. Заявка «2 трефы» после открытия 1бк, показывающего отсутствие пятикарт -ных мастей, используется как вопрос о наличии мажорных четверок. Ответы:

26 — нет мажорных четверок, сила открытия (рс) минимальна,
2ч — четверка червей, нет четверки пик,
2п — четверка пик, может быть четверка червей,
2бк — нет мажорных четверок, максимум.

Если вы решите использовать описанные конвенции, обратите внимание, что некоторые из них взаимно исключают друг друга. Конвенций существует очень много. В процедуре торговли существует интересная возможность. Вы имеете право спросить у ваших противников значения заявок их партнеров (по их системе торговли), а также, что известно по совокупности всех заявок. Вам обязаны сообщить (правдиво! Ложь наказывается дисквалификацией — спорт есть спорт!) всю информацию, полученную из торговли (но ни в коем случае не полученную из анализа торговли партнера и своей руки). Поэтому помните, что просто обмен информацией не является целью торговли. Необходимо обмениваться только информацией, достаточной для принятия решения о контракте.

Сообщение лишних сведенний полезно только противникам. Нет и не может быть абсолютно точных систем торговли, каждая заявка описывает руку лишь только с какой-то степенью точности. Естественно, что ни одна из систем торговли не в состоянии точно описать карты партнеров. Это и породило огромное множество систем торговли как более, так и менее известных. Пока начинающий игрок не знаком ни с одной из таких систем, бессмысленно сравнивать их между собой. Просто надо изучить одну, другую, третью... Так придут опыт и знания, которые впоследствии помогут вам выбрать систему торговли на свой собственный вкус.

Каждая пара использует в торговле наиболее нравящуюся ей систему. Это может быть как их оригинальная система, так и наиболее популярная в мире «трефа точная»/precision cluв/. В каждой стране есть наиболее любимые, так, в Англии это «акол», а в Польше — «общий язык».

Краткий перечень наиболее известных систем торговли«

Натуральная система. У нас многие считают, что она подходит только начинающим. Но победы французов, торгующих по этой системе, на Олимпиаде и Бермудском кубке доказывают обратное... «Березка». Создана опытными игроками российского бриджа. Очень популярна.

«Березка» содержит в основном натуральные заявки и лишь малую часть искусственных. Если натуральная заявка реально показывает число карт в некоторой масти, то в случае искусственной заявки это не так. Например, натуральная заявка «одна пика» указывает на длину пиковой масти, а искусственная заявка, например, «четыре без козыря» может быть просьбой партнеру описать своих тузов и королей!

На практике очень часто встречаются ситуации, когда обе пары игроков используют разные системы торговли. Если система торговли противников не знакома, вы имеете право после каждой заявки прямо и открыто задать вопрос, что она значит. В этом случае по правилам спортивного бриджа противники должны ответить вам честно общим ответом — что означает данная заявка, однако, естественно, не должны делиться с вами сокровенной информацией о том, что они конкретно узнали из этой заявки с учетом расклада своих карт. Таким образом, в подобных случаях делятся не конкретной информацией, а общими фиксированными правилами формирования заявки.

На практике даже при незнакомой торговле очень много вопросов не задают: спасает информация о том, что данная заявка натуральная. Дело в том, что в натуральных системах, состоящих в основном из натуральных заявок, много общепринятых правил, которые известны практически игрокам, как опытным, так и начинающим. Так, например, если после заявки «две пики» тот же противник показывает в следующем круге «три пики», то это означает, что у него на одну карту больше, чем он уже показал в данной масти.

А как определить, натуральная ли эта заявка или искусственная? Не значит ли заявка «три пики», например, бубновый синглет (наличие в данной масти одной единственной карты)? Если система торговли противников вам неизвестна, то, увы, вас ждет неудача — нельзя! В этом случае спасает правило, которому следуют в бридже и которое нельзя нарушить под угрозой страшной кары.

Партнер игрока, давшего искусственную заявку, обязан с целью привлечения внимания к этому факту слегка ударить пальцем по столу. Теперь все понятно — эта заявка искусственная. Пасовать на искусственную заявку партнер не имеет права. Судите сами, что может произойти, если все игроки спасуют на искусственную заявку. Пусть у противников сильная бубновая масть и они готовы играть что-то очень достойное. Например — гейм или шлем. Ответом «три пики» один из них сообщил информацию о длине своей бубновой масти. После того как последовали три паса, надо играть злополучную пиковую игру вместо желанного бубнового контракта.

Итак, если заявка противников вам неизвестна и искусственна, обязательно интересуйтесь, что же она значит. Помните, что ни одна из систем торговли не может полностью дать информацию о силе и раскладе карт партнеров. Более того, любая система торговли ограничена. По крайней мере, натуральная система. Это означает, что после исчерпания конвенционных, то есть заранее условленных заявок вам предстоит торговаться по общим правилам натуральной торговли.

Естественно, ваша пара может несколько изменить эти правила под свои вкусы. Однако в этом случае на просьбы противников назвать эти правила вы обязаны перечислить, чем они отличаются от общепринятых. Воистину бридж — игра для джентльменов: хитрость и техника — это хорошо, но на первом месте благородство!

Акол (ACOL SYSTEM). Основное отличие от других систем: открытия — от четверок, том числе и в мажорах. Долгие годы была наиболее популярной в мире. Разработана в лондонском клубе ACOL.

Сейчас эта система используется большинством британских игроков, а ее основная идеология разделяется ведущими игроками на Западном побережье. Некоторые ее идеи отражены в современных американских системах.

В Аколе открытия на первом уровне находятся в диапазоне от тактических, полупсихологических с 1,5 или 2-онерными взятками до сильных с 5,5-онерными взятками, но не обеспечивающими выигрыш гейма. (В системе Акол подсчет пунктов используется только при бескозырной торговле). Система Акол использует гораздо больше сигналов «сайн офф» (заявка сайн-офф (от sign-off — замолчать). Вы просите партнера немедленно пасовать. После такой заявки всю ответственность за продолжение торговли партнер берет на себя, чем большинство других систем, и, в общем, здесь торговля может остановиться гораздо легче, чем в других системах. Это обеспечивает безопасность для открытий, которые могут быть слабыми с точки зрения наличия старших карт, но обеспечивают хорошую козырную масть.

Precision club, а по-русски Присижн или «трефа точная», почитается многими крепкими игроками. «Трефа точная» изобретена и разработана в середине 60-х годов американцем китайского происхождения Чарльзом Вэем, строителем и владельцем танкерного флота. После успешного применения на чемпионатах Мира итальянской сборной система завоевала множество приверженцев во всем мире. Так, мало кому известные, не слишком опытные тайваньцы, используя эту систему, сумели дважды (в 1969 г. и 1970 г.) занять второе место в чемпионате Мира, победив именитые команды США и Франции.

Появились дополнительные версии и разработки, т. к. простота конструирования системы позволяет оснастить ее конвенциями любой сложности. Кроме простоты, достоинством системы является быстрое и точное описание любого уровня силы. Эти качества делают систему очень эффективным оружием в любых руках. Особенностью системы является открытие «1 трефа», означающее наличие не менее 16рс при любом распределении карт (теперь на этом принципе сконструировано большинство систем торговли).

Сильный пас. Прекрасная система. Однако ее приверженцам приходится мириться с запрещением играть «Сильный пас» на большинстве официальных турниров. Американский стандарт. Система, наиболее распространена в Соединенных Штатах и Канаде под названием «Стандартной американской» (Standard American) и завоевавшая многочисленных поклонников во всем мире. Простота и точность — вот те два «кита», которые делают эту систему столь привлекательной как для любителей, так и для экспертов.

В сравнении с трефой точной (которая требует точной конвенционной торговли) стандартная американская отличается натуральностью, а следовательно, и более усложненной логикой. По указанной причине перечисления одних только конвенций было бы недостаточно; необходимы еще их разъяснения и анализ конкретных примеров. Существует разнообразная литература, посвященная системам торговли, где подробнейшим образом рассматриваются все примеры и тонкости торговли в системе.

Бриджевая терминология:

Алерт (alert) — уведомление о том, что оппонентам может потребоваться объяснение.

Блефовая заявка (psychic call) — преднамеренное существенное искажение онерной силы или длины масти.

Болван (dummy) — 1. Партнер разыгрывающего становится болваном после открытия первого хода; 2. Карты партнера разыгрывающего, выложенные на стол после первого хода.

Взятка (trick) — единица определения результата контракта;

взятка обычно состоит из четырех карт, положенных по одной каждым игроком в порядке очередности, начиная с хода.

Гейм (game) — 100 или более пунктов за взятки, выигранных в одной сдаче.

Декларированная взятка (odd trick) — каждая взятка, начиная с седьмой, которая должна быть выиграна линией разыгрывающего.

Деноминация (denomination) — масть или без козыря, упомянутые в назначении.

Заявка (call) — любое назначение, контра, реконтра или пас.

Защитник (defender) — оппонент (предполагаемого) разыгрывающего.

Зональность (vulnerability) — условие для определения размера премий и наказаний за недобранные взятки.

Игра (play) — 1. Выкладывание карты из руки во взятку, включая первую карту, которой осуществляется ход; 2. Совокупность игр картами; 3. Период, в течение которого осуществляется игра картами; 4. Совокупность заявок и розыгрыша сдачи.

Класть в маоть (follow suit) — играть картой масти, которой пошли.

Козырь (trump) — каждая карта масти, названной в контракте (если такая масть есть).

Колода (pack) — 52 игровые карты для игры в бридж.

Команда (team) -две пары, играющие на различных линиях за различными столами, но на общий результат (соответствующие предписания могут позволить команде иметь более четырех членов).

Компенсирующий результат (adjusted score) — произвольный результат, присуждаемый судьей: 1. Искусственный компенсирующий результат есть результат, присуждаемый вместо реального, так как реальный результат не может быть получен или установлен в данной сдаче (например, если нарушение препятствует розыгрышу сдачи); 2. Назначенный компенсирующий результат присуждается одной или обеим сторонам, чтобы стать результатом сдачи вместо результата, реально полученного после нарушения.

Конвенция (convention) — 1. Заявка, которая по соглашению партнеров служит для передачи смысла, не обязательно связанного с названной деноминацией; 2. Игра защитника, служащая для передачи смысла скорее по соглашению, чем по заключению.

Контра (double) — заявка, сделанная вслед за назначением оппонента, увеличивающая значение записи за выполнение или проигрыш контракта.

Контракт (contract) — обязательство линии разыгрывающего выиграть в названной деноминации количество декларированных взяток, обозначенное в заключительном назначении, будь то без контры, с контрой или с реконтрой.

Коробка (board) — 1. Дубликатная коробка; 2. Четыре руки, предварительно сданные и помещенные в дубликатную коробку для розыгрыша в текущей сессии. См. Сдача.

Линия (side) — два игрока, составляющие пару против двух других игроков.

Лишняя взятка (overtrick) — каждая взятка, выигранная линией разыгрывающего сверх контракта.

Масть (suit) — одна из четырех групп карт в колоде; каждая группа содержит тринадцать карт и обозначается характерным символом: пика (spade)- , черва (heart)-, бубна (diamond)-, трефа (club)-.

Матчпункт (matchpoint) — единица подсчета результата участника как результат сравнения с одной или большим числом других записей.

Назначение (bid) — обязательство выиграть, по крайней мере обозначенное число декларированных взяток в обозначенной деноминации.

Наказание (penalty) — обязательство или ограничение, накладываемое на линию за нарушение правил.

Недобранная взятка (undertrick) — каждая взятка, недостающая стороне разыгрывающего для выполнения контракта.

Онер (honour) — туз, король, дама, валет или десятка.

Оппонент (opponent) — игрок другой линии (правый оппонент, левый оппонент).

Очередность (rotation) — порядок в направлении движения часовой стрелки, в котором переходит право делать заявки и играть.

Очередь (turn) — правильный момент, в который игрок может делать заявки или играть картой.

Пас (pass) — заявка, означающая, что игрок в свою очередь решил не делать назначение, контру или реконтру.

Партнер (partner) — игрок, с которым играют на одной линии против двух других игроков.

Первый ход (opening lead) — карта, которой пошли в первую взятку.

Пересдача (redeal) — повторная или последующая сдача для замещения дефектной сдачи.

Разыгрывающий (declarer) — игрок (линии, сделавшей заключительное назначение), первым назначивший деноминацию, названную в этом назначении, становится разыгрывающим после открытия первого хода.

Раунд (round) — см. Тур.

Реконтра (redouble) — заявка, сделанная вслед за контрой оппонента, увеличивающая значение записи за выполнение или проигрыш контракта.

Ректификация (rectification) — меры, предпринятые для нормального (по возможности) продолжения торговли и игры после имевшего место отклонения.

Рука (hand) — карты, первоначально сданные игроку или их часть, остающаяся в процессе розыгрыша.

Сдача (deal) — 1. Распределение колоды между руками четырех игроков; 2. Совокупность всех распределенных карт; 3. Торговля и игра с данным распределением карт.

Сессия (session) — период времени, в течение которого до сравнения результатов должно быть разыграно установленное число сдач, после чего может быть произведено ранжирование участников.

Среднее (average) — арифметическое среднее между наибольшим и наименьшим присуждаемыми достижимыми результатами.

Стол (dummy) — см. Болван.

Сторона (side) — см. Линия.

Торговля (auction) — 1. Процесс определения контракта посредством последовательности заявок; 2. Совокупность сделанных заявок.

Тур (round) — часть сессии, играемая без перемещения игроков.

Турнир (event) — соревнование из одной или более сессий.

Участник (contestant) — в индивидуальном турнире — игрок; в парном турнире — два игрока, играющие в паре во всем турнире; в командном турнире — четыре игрока или более, играющие в одной команде.

Фальшренонс (revoke) — игра картой другой масти игроком, способным сыграть в масть или подчиниться наказанию на ход.

Ход (lead) — первая карта, сыгранная во взятку.

Частичная запись (partscore) — 90 или менее пунктов за взятки, выигранные в одной сдаче.

Шлем (slam) — контракт, в котором необходимо выиграть шесть (малый шлем) или семь декларированных взяток (большой шлем).

Штрафная карта (penalty card) — карта, преждевременно открытая защитником; может быть старшей или младшей штрафной картой.



Включайся в дискуссию
Читайте также
Определение места отбывания наказания осужденного
Осужденному это надо знать
Блатной жаргон, по фене Как относятся к наркоторговцам в тюрьме