Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Как играть в кейт уолкер сибирия 2. Прохождения

Говорим с Гансом, забираем у него “mechanical heart” и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Кабак Циркуса.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо.
2 Лошадь - в правое гнездо.
3 Лошадь - в левое гнездо.
4 Лошадь - в правое гнездо.

Крутим еще раз - аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

Платформа.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.

ЧАСТЬ 2: ТУНДРА

Берег реки

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост (”branches”), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу (”offering”) и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

Дом егеря

Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству (”the fisherman’s guide”), матрешку (”russian doll”) и топор (”hatcher”). На кухонном столе берем корзину для рыбы (”fish tank”). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу (”orange salmon”). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки (”rope with plate”). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх
Радарная станция.

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Поезд

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж (”plan of the train”) и масленку (”oil dispenser”). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Поезд

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него “gauze blanket” и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож (”ivory knife”), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Деревня

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога (”reindeer antlers”) из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи (”leather strip”) и делаем рогатку (”slingshot”). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску (”youkol mask”) с полки, и совиную зазывалку (”prayer wheel”) за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку (”cork bung”) и пустую фляжку (”empty flask”). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем “flask full of water” и идем вниз. Из загона с юками забираем кость (”fishbone”) и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево - находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Охота за фруктом

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты (”dream fruit”) у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Воспоминания Ганса

Идем вперед, забираем фигурку мамонта (”mammoth doll”), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время - 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака (”attic key”). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Деревня

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними - наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ (”voralberg key”), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.

Льдина

Сходим на берег. Находим рог (”narwhal task”), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов - и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Ковчег

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк (”ivory hook”), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон (”youkol medallion”), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами (”stone plate”). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.

Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок (”syberia flower”), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень - 5-ый.

Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико - бутылка с песком переворачивается, и мы получаем “ivory key”, берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа.

Смотрим фильму, плачем от счастья.

По традиции несколько советов, которые возможно помогут решить проблему, заставившую вас воспользоваться этим прохождением. Во-первых, у Кейт есть мобильный телефон, с помощью которого можно связаться с друзьями, во-вторых, кроме инвентаря с предметами присутствует инвентарь документов. Документы обычно изобилуют подсказками, так что не игнорируйте их.
Умереть в игре невозможно, поэтому вопрос о сохранении я оставляю на ваше усмотрение. Единственное, что могу посоветовать - это сохранять игру перед загадками, так как их не всегда можно начать заново, а в прохождение будут даны решения для их первозданного вида.
Если у вас английская версия, то включите поддержку субтитров, воспринимать текст визуально намного проще, чем на слух. При разговоре с персонажем задайте ему или ей ВСЕ вопросы и не забывайте о том, что в зависимости от происходящих событий, вам, возможно, придется вернуться к герою еще раз и задать уже совершенно новые вопросы.
Управление точно такое же, как и в первой части, то есть с помощью мышки - двойной щелчок заставит Кейт бегать, одинарный - ходить. В добрый путь!

Прохождение Сибирь 2.

Romansbourg - Романсбург - Последний оплот цивилизации

За время путешествия Кейт заметно изменилась не только внутренне, но и внешне, притом не в лучшую сторону. Хотя, как говорится - на вкус и цвет...
Но мы отвлеклись, а в это время Ханс и Кейт мило беседуют на пути к таинственному острову Сибирь, пролегающему через одноименные и бескрайние просторы нашей родины. Перед последним "рывком" путешественники решают остановиться в небольшом городке Романсбурге. Два "симулянта" - Оскар и Ханс остаются в теплом поезде, поручая Кейт работу по обеспечению поезда углем для дальнейшего путешествия. Именно отсюда и начинают разворачиваться события второй части игры.
Сразу же после остановки поговорите с Хансом, работающим над очередным сумасшедшим, но в тоже время гениальным изобретением. Похоже, вам придется делать все самостоятельно, и первым делом - завести поезд.
Сходите с поезда и познакомьтесь с полковником в отставке, а ныне станционным смотрителем - Емелей Гупачевым (Emeliov Goupatchev). В разговоре с ним отметьте про себя тот "обнадеживающий" факт, что Романсбург - последний оплот цивилизации, после которого вокруг нет ничего кроме тундры, оленей и снега.
Выходите из магазина и идите в головную часть поезда, где Оскар изображает бурную деятельность. Поговорите с ним и обратите внимание на очертания монастыря в отдалении - это не бутафория, и в этом вы скоро убедитесь.
А пока не торопите события и заведите поезд. Не забыли, как это делается? Если забыли, то вот подсказка. Прежде всего, поверните колесо слева от поезда, и вы увидите длинный ключ, который легко займет свое место в левом боку локомотива. Затем опустите рычаг, находящийся слева от заводки. Вот, в принципе и вся наука.
После того как вы завели поезд, поговорите с Оскаром, и он попросит вас раздобыть уголь для поезда. Идите назад по станции и обратите внимание на механизм справа - это устройство автоматической подачи угля. Дерните за рычаг (не забудьте про рычаг, иначе дальше могут возникнуть проблемы), все правильно - машина сломана, вот вам и первая задачка.
Оставьте механизм в покое и идите по перрону до самого конца, пока не упретесь в закрытые на замок ворота. Определенно нужен ключ, может, у полковника удастся выпросить?

Поиски ключа от ворот

Заходите в магазин и обратите внимание на три аппарата по продаже конфет, которых отродясь не было ни в Романсбурге, ни в любом другом городишке Сибири.
Поговорите с полковником, и он великодушно разрешит вам взять столько угля, сколько вы сможете увезти. Хорошо, конечно, но машина сломана, а по старой русской традиции ремонтник появится не раньше, чем через пару... недель. Вызвать его не представляется возможным, так как полковник умудрился потерять ключ от ворот, ведущих в город. Не везет, так не везет, но не спешите уходить, сначала осмотрите магазин.
На прилавке справа от полковника вы должны обнаружить брутально вскрытый молотком четвертый аппарат по продаже конфет, от которых даже фантиков не осталось. Запишите номер телефона компании - 625-122, занимающейся поставкой и обслуживание аппаратов с конфетами. Рядом с разбитым аппаратом вы найдете первый ценный предмет - маленький ключик (small key).
Теперь подойдите к трем целым аппаратам с конфетами и позвоните по телефону 625-122. Послушайте не очень ценную болтовню автоответчика о различных сортах конфет, среди которых фигурируют даже сладости из рыбьего жира...

Загадка с аппаратами по продаже конфет

Вставьте маленький ключ в самый правый аппарат, чтобы открыть ящичек, в котором лежат разнообразные монетки (coins). Ваша задача: опустить правильные монетки в правильные аппараты, чтобы получить ДВЕ конфетки. Аппарат с деньгами (самый правый) не работает, поэтому не тратьте на него время. Заберите ключик из правого аппарата, он вам понадобится для того, чтобы вытащить конфетки из оставшихся двух ящичков. В центральный аппарат вы должны опустить вторую монетку слева, чтобы получить конфетку из рыбьего жира (fish candy), а в левый аппарат надо опустить пятую монетку в обмен на сахарную подушечку (sugar candy).
С конфетками в кармане выходите из магазина и идите к сломанному аппарату для подачи угля. Посмотрите вниз, где стоит девочка с воздушным шариком в руках. Девочку зовут Малка, и она согласится рассказать вам про местонахождение ключа от ворот, но в обмен на katalas, то бишь конфеты. Нам не жалко, засовывайте руку в карман и бросьте девочке сахарную подушечку. Девочка выпустит из рук шарик, к веревочке которого привязан заветный ключик. Берите ключ (gate key) и бегите к воротам. Спускайтесь вниз.

Починка машины для подачи угля

Поговорите с Малкой, и она расскажет вам о своем опекуне и владельце кабаре - Циркосе (Cirkos), а также предупредит о двух главных преступниках Романсбурга - братьях Бурговых (Bourgof). Поверните налево и подойдите к неработающему мотору машины для подачи угля. Возьмите пустую канистру (the empty red can). Видимо, кто-то слил соляру для генератора, ай-ай, как нехорошо.
Заходите в двери кабаре справа. Обратите внимание на механических лошадок на сцене (догадайтесь с одного раза, кто их создал) и поговорите с владельцем кабаре. Циркос сообщит вам, что лошадки поломались и починить их может только Ханс.
Выходите из кабаре и идите вперед по лужам до ворот со звонком. На звонок выйдет один из братьев Бурговых - Иван. Абсолютно бесполезный тип, только время зря потратили.
Выходите на улицу и обратите внимание на то, что человек, расклеивающий плакаты, уже ушел. Подойдите к последнему плакату и отклейте его. Ага, дырочка! Забирайтесь внутрь.
Когда окажетесь во дворе, подойдите к ящику и загляните в дырочку. Ой, кто это? Внутри какое-то животное. Отоприте засов и освободите маленького юкки.
Когда Иван убежит ловить беглеца, идите к печке и понюхайте ее. Ну, и вонь, без сомнения мы нашли НАШУ солярку!
Зайдите под навес, где спит второй брат Бургов. Возьмите канистру с соляркой (the red jerry can) и замените ее точно такой же, но пустой. Растолкайте умственно отсталого братца и уносите ноги.
Идите дальше налево и перейдите мостик. Тропинка ведет к монастырю, но пока вы одеты не по сезону.
Возвращайтесь к машине для подачи угля и залейте в генератор солярку. Затем нажмите на красную кнопку, чтобы запустить генератор. Поговорите с Малкой и поднимайтесь наверх. Подойдите к машине для подачи угля и, глубоко вздохнув, потяните за рычаг. Странно, как-то все легко получилось... Как бы не так, вот и Оскар. Ну, что опять? Как? Ханс пропал?!

Поиски и спасение Ханса

Бегите опрашивать свидетелей, сначала полковник в магазине, потом Малка. Слава Богу, Ханс жив, и вы нашли его в кабаре Циркоса. Но что это? Ханса хватил удар, совсем малый тронулся на почве своих мамонтов. Путешествие откладывается на неопределенное время.
Поговорите с Хансом, но это почти то же самое, что и говорить с Оскаром - нулевой результат. Выходите на перрон и посоветуйтесь с Малкой. Она расскажет вам про лекаря из монастыря, другого в городке нет.
Поговорите с Циркосом, и он расскажет вам о многих вещах, в том числе и о том, что монахи поручили Малке хранить плащаницы для пациентов, и что в магазине полковника должна быть теплая одежда. Схема монахов до безумия проста - плащаница прикладывается к лицу больного, и если оттиск понравится монахам, то они будут его лечить, если нет, телефон похоронной службы такой-то. Опять поговорите с Малкой, и она даст вам жетон (the token) от хранилища плащаницы, находящегося прямо справа от входа на мост.

Как попасть в монастырь и при этом не замерзнуть

Идите к мосту, бросьте жетон в автомат и потяните за рычаг. Возьмите плащаницу (shroud). Возвращайтесь к больному и положите плащаницу ему на лицо. Заберите оттиск (Hans" shroud).
Выходите на перрон и загляните в магазин за новым прикидом. Поговорите с полковником, и он согласится вам помочь. Когда полковник опустит для вас лестницу, поднимитесь на чердак и возьмите теплую одежду (winter clothes). Где бы теперь переодеться, чтобы никто не видел?
Спуститесь вниз и зайдите в поезд. Купе Кейт - первая дверь налево (та, что с душем). Заходите и переоденьтесь. Поговорите с Оскаром и полковником. А теперь в путь.
Идите по тропинке до монастыря и позвоните в колокол. Странное дело, вас не впускают. Может, надо трижды позвонить? Тоже нет, мда, что-то тут не так. Идите по тропинке направо до озера, где монах стирает белье.
Поговорите с монахом и выясните, что он фанат птиц, орнитолог, одним словом. Из его сбивчивого рассказа главное - запомнить название Белого Ворона на латыни - Merula Alba (альбинос, так проще). Далее вы должны немного поднапрячься и вспомнить феминисток, что выведет вас на неутешительный ответ по поводу того, почему вас не пускают наверх - монастырь оказывается мужской, а вы родились женщиной, так что ваше место если и не на кухне, то точно вне пределов святой обители. "Обыдно, да?" Но, ничего мы просто так не сдадимся. Может, удастся подкупить или обмануть бедолагу-монаха? Знаю, что грех, но ради благой цели все средства хороши.
Возвращайтесь к полковнику в магазин и выпросите у него набор манков (birdcall): золотой, серебряный и черный.
Подойдите к монаху и дайте ему серебряный манок. Пока монах забавляется с Белым Вороном, хватайте одну, будем надеяться, чистую робу (monk"s habit). В новом, мужском обличье подходите к шнуру и позвоните в колокол. Вот мы и в монастыре, прости, Господи.

Внутри монастыря

Попробуйте поговорить с монахом у лифта. Обет молчания, не иначе. Осмотрите странный механизм у стены и возьмите коробок спичек (box of matches). Идите по коридору, ведущему к внутреннему двору монастыря. Заходите в часовню справа.
Осмотрите часовню и обратите внимание на закрытые ворота слева, а также на изображение двух святых на стенах. Идите прямо, и навстречу вам выйдет настоятель. Закройте уши. Откройте уши и глаза, ваша взяла - Ханса будут лечить!

Доктор сказал в морг, значит в морг!

Зря говорят, что утро вечера мудренее, так как утром вам сообщают, что Ханса лечить не будут, так как уже поздно и пора уже копать могилу и отпевать без пяти минут усопшего изобретателя. Позвоните Оскару, хотя он вряд ли вам чем сможет помочь, оставаясь в поезде.
Зайдите в комнату к Хансу. Ханс в бреду упоминает имя Алексея Тукиянова - единственного человека, способного его вылечить. Выходите из кельи и поговорите с монахом, убирающим в дворике. Монах даст вам свиток (a scroll) и изображение мамонта на стекле (a stainglass mammoth). Прочитайте свиток и выясните, что ключ к разгадке Алексея находится в "глазу мамонта". Посмотрите на стекляшку с мамонтом, где тут разгадка? Перед уходом поднимите щетку с полка рядом с ведром (the brush).
Загляните к патриарху, но если доктор сказал в морг, значит в морг и никаких вопросов. Отойдите немного назад и подойдите к левому изображению святого с книгой в руках. Выберите из инвентаря щетку и аккуратно поводите ее по книге, пока курсор не станет активным. Жмите на изображение и зарисуйте порядок расположения пяти белых кружков вокруг креста. Выходите из часовни и направляйтесь в библиотеку.

Загадка со свечами и глазом мамонта

Спуститесь в нижний зал библиотеки и возьмите у правой стены крюк для свечей. Посмотрите на свой рисунок белых точек вокруг креста. Видите крест на полу? Ваша задача - опустить только те лампы, которые на рисунке отмечены белым. Думаю, что вы справитесь без проблем. Если все удалось, то вы услышите звук, это открылся тайник.
Поднимайтесь наверх и идите налево до самого конца. Посмотрите в бойницу, из которой открывается вид на городок и его окрестности. Достаньте из инвентаря стекло с мамонтом и установите его в отверстие. Отойдите на шаг назад.
Теперь посмотрите на четыре кнопки с изображением различных фаз луны. Ваша задача - расположить их в правильном порядке. Для тех, кто спал на астрономии, правильный порядок: нижняя кнопка, левая, верхняя и правая.
После того как луч света сфокусировался в "глазу" мамонта, просто идите к тому месту, куда он указывает. Приглядитесь и нажмите на центр кнопки на стене. Откроется тайник внутри, которого вы должны найти дневник монаха Алексея (Brother Alexei"s book) и его рисунки (sketches). За дневником находится реликвия из деревни Юколов (Youkol relic) - возьмите и ее. Пролистайте дневник и выясните, что юкки могут таскать санки и жить не могут без оранжевого лосося. К чему бы это?

Изготовление свечки

Выходите из библиотеки и идите назад к лифту, но остановитесь на половине дороги, чтобы взять садовые ножницы (the shears) с тачки у стены. Возвращайтесь назад и идите на кладбище, где уже копают могилу для пока живого Ханса. Даже гробик приготовили, нехристи!
Осмотрите кладбище и подойдите к могильному камню, поросшему ежевикой. С помощью ножниц подстригите кусты и заберите веточки с травинками (the herbs and brambles cut). Надпись на могильном камне не слишком радует, но, в конце концов, дневник покойного при вас, может, не все так уж и плохо.
Возвращайтесь к лифту и странному механизму. Надо бы изготовить для Ханса свечку, о которой упоминал в своем дневнике Алексей. Итак, потяните за рычаг слева, чтобы разжечь огонь, теперь засыпьте в печь ветки ежевики и траву, откройте форму внизу и возьмите фитиль слева. После того как фитиль будет установлен в форме для свечки, закройте форму и откройте краник. Когда свечка застынет, откройте форму и заберите свечку (herbal candle).
Возвращайтесь к Хансу в комнату и поставьте на стол реликвию Юколов. Теперь поместите свечу наверх реликвии, и с помощью спичек зажгите фитиль. Старый растаман Ханс придет в себя, и вы сможете с ним поговорить.

Побег из монастыря

После чудесного возвращения Ханса в мир живых сообщите радостную весть настоятелю. К сожалению или к счастью настоятель куда-то вышел. Совершите второй грех за два дня и войдите в алтарь. Заберите ключ (the ornate key) из алтаря. Отпорите ключом замок на воротах справа. Ага, звонница! Позвоните в колокола, так как обедня еще далеко, то на вашем счету уже третий грех.
Звон заставит могильщика бросить дела, оставив могилу и главное гроб без присмотра. Бегите на кладбище и изучите пролом в стене. Затем толкните гроб - ага, вот и саночки!
Бегом за Хансом и заставьте его пошевеливаться. Отправляйтесь на кладбище. Вы изобрели новый вид спорта - ГРОБСЛЕЙ!

Загадка с механическими лошадками

После того как вы оказались на свободе, поговорите с Хансом о лошадках в кабаре. Заберите механическое сердце (the mechanical heart) и поговорите с полковником из магазина. Спуститесь вниз и побеседуйте с Малкой. Заходите в кабаре, где Циркос дрессирует туповатого юкки. Поговорите с Циркосом и приступайте к работе.
Соль этой загадки проста - надо правильно подсоединить все четыре лошадки. Установите сердце внутрь механизма. Видите четыре трубки? Итак, четверть слева внизу - трубка в положение "по центру", четверть слева вверху - самое правое положение, четверть справа внизу - самое правое положение и четверть справа вверху - самое левое положение. Если все правильно, то после нажатия на центральную кнопку, лошадки пустятся в бега, как и ваш... поезд!

Погоня за поездом-беглецом

Откройте инвентарь и позвоните Оскару. Противные братцы угнали поезд - гениально!
Идите в конец перрона и дерните за рычаг, на рельсах появится дрезина. Так, а кто будет ее толкать? Поговорите с полковником и с Малкой. Девочка предложит использовать одну живую силу, но не лошадиную, а юкки. Загляните в кабаре и попросите Циркоса одолжить животное. Юкки ваш, но сначала его надо найти.
Прогуляйтесь до склада братьев, где вы должны найти юкки. Прочитайте газету на чистом русском - мелочь, а приятно. Теперь вам надо приманить глупое животное. Дайте ему конфетку из рыбьего жира, и послушный юкки от вас уже больше не отстанет.
Приманите его до самой дрезины и забирайтесь внутрь. Юкки, пошел, пошел, юкки!

Избушка на курьих ножках

Выходите с поезда и идите направо в лес. По пути остановитесь и посмотрите на кучку замороженной рыбы. Спички у вас есть, но вот дровишек пока нет, не дневник же Алексея сжигать. Идите дальше, пока юкки не нападет на беднягу-бобра, пытающегося построить плотину и мост для вас. Неугомонный юкки загнал бобра в кусты и не дает продолжать работу, как бы отвлечь поганца? На команды он не реагирует, придется подкупить.
По тропинке дойдите до тупика, откуда виден какой-то домик. Возьмите хворост (branches) со снега и возвращайтесь к замороженной рыбе. Положите хворост под рыбу, и с помощью спичек разожгите костер. Когда лед растает, заберите рыбу (the fish) и отдайте ее юкки.
Пока юкки трескал рыбу, бобер быстро перегрыз "горло" дереву, которое упало в реку, образовав замечательный мостик. Идите по мостику и остановитесь на распутье. Направо пойдешь - в тупик придешь, поэтому идите пока прямо. Справа вы увидите сломанный мост, но пока вы бессильны, а крылья из спины еще не выросли. Идите дальше, пока не увидите избу. Поговорите с маман.
Заходите в избу - никого. Осмотрите полку над камином и возьмите матрешку (Russian doll), топор (hatchet), а также справочник рыбака-любителя (the fisherman guide). Прочитайте статью про оранжевого лосося, особенно про цвет приманки и любимые места обитания.
Идите на кухню и возьмите сумку для рыбы (fish tank-basket). Выходите через черный выход и спуститесь к реке. Пришло время половить рыбку.

Ловля оранжевого лосося

Подойдите к удочке и нажмите на нее, Кейт поставит сумку для рыбы рядом с юкки, по-моему, не самое лучшее решение.
Из книги мы знаем, что оранжевый лосось любит зеленых лягушек. Открывайте чемоданчик с приманками и выберите ту, что находится сверху и справа. Теперь вы должны забросить удочку, выбрав одно из ЧЕТЫРЕХ мест на реке. Лосось любит тину и тень, я советую забросить удочку в ближнюю к Кейт точку справа. Если вы поймаете не оранжевого, а любого другого лосося, просто скормите его юкки и попробуйте еще раз.
Когда поймаете оранжевого лосося, заберите сумку из-под носа юкки и заходите в избу. Попробуйте выйти через парадную дверь. Мать честная, медведь!
Подойдите к окну и выгляните наружу - медведь по-прежнему на месте. Достаньте сумку с оранжевым лососем и бросьте лосось медведю. Когда мишка уйдет, выходите из избушки и вернитесь к сломанному мосту.
С помощью топора отколите для себя веревку с деревяшкой (rope with plate) а-ля тарзанка. Забросьте сложную конструкцию на покосившееся дерево и издайте боевой вопль.
Когда окажетесь на другой стороне, идите вслед за юкки, пока вам на голову не начнут бросать валуны. Но видимо есть Бог на небе, и вскоре паршивцы получать в лоб пропеллером. Не стойте без дела и приготовьтесь карабкаться по отвесной скале.

Кейт-альпинистка

Ваша задача - с помощью далеко не альпинистского топора залезть по скале на самую вершину. Просто правильно ставьте ноги и руки, и все у вас получится. Для отчаявшихся и просто ленивых подсказка: вверх, вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вверх, вверх, влево, влево, влево, влево, вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вверх, вверх.
На вершине скалы идите влево, пока мимо вас не промчатся братья с Хансом в качестве трофея. Идите по следам снежного мотоцикла до тех пор, пока не увидите радарную вышку. Заходите в сторожку и изучите оборудование, нужны какие-то координаты, но какие именно - пока секрет.

Пробуждение спящего пилота

Выходите из сторожки и идите все время направо, пока не увидите место падения самолета и висящего на стропах пилота, который при ближайшем рассмотрении оказался вечно пьяным космонавтом с базы в Колхозграде! Здорово, братан! Но братан вас не слышит, ему мешают наушники и небольшая контузия, как бы его разбудить?
Загляните в кабину самолета, давайте разберемся для чего все эти кнопочки и рычажки. Итак, поверните самый верхний левый переключатель, чтобы включить приборы. Обратите внимание на лампочки А и B. Опустите рычаг лампочки B в нижнее положение. Оставьте гореть только желтую лампочку А. Теперь опустите крайний правый рычаг справа (всего их три), чтобы включит зеленую лампу B. Обратите внимание на цифры появившиеся в окошке справа - "03". Половина частоты у вас есть.
Повторите фокус, но теперь сначала опустите рычаг А, а В поднимите вверх. Зажжется зеленая лампочка. Опустите вниз левый из трех рычагов, а два остальных поднимите вверх. Запишите новую пару цифр - "28". Итак, радиочастота пилота - "0328".
Идите обратно к сторожке и включите с помощью красного рычага радио. Введите номер частоты пилота и нажмите кнопку на микрофоне. Возвращайтесь к пилоту и поговорите с ним.

Катапульта

Единственный путь вниз к поезду - это катапульта. Садитесь в кресло пилота и введите любой угол, который вам нравится. Если вы не ясновидящий, то, скорее всего, Борис покрутит пальцем у виска и усомнится в вашей нормальности. Выбирайтесь из кокпита и прогуляйтесь до радара.
Заходите в сторожку и включите радар, вам надо вычислить координаты поезда. Посмотрите на экран. Где поезд-то? А, наверное, тарелка радара "смотрит" не в ту сторону. Выходите из сторожки и забирайтесь наверх. Поверните тарелку радара на восток - позиция "В". Вернитесь в сторожку.
Ага, вот и наш поезд. Вычислите место положение поезда, используя шкалу, идущую по краю монитора. Итак, координаты поезда - 80 по вертикали и 20 (может быть, и 17) по горизонтали. Возвращайтесь в кокпит и введите в правый квадрат число 20, а в левый 80. Нажмите на кнопку. Мама-а-а-а!

Снова вместе

Поприветствуйте юкки и примите звонок от полковника. Пока вы говорите по телефону, неугомонный юкки уже что-то отыскал. Проверьте его находку... мда, это Оскар. Откопайте Оскара и поговорите с ним. Он не в лучшей форме, и, похоже, его пора смазать. Заходите в вагон и заберите чертежи поезда (plan of the train) валяющиеся на полу, а также масленку (oilcan). Отдайте масленку Оскару и спросите его про дальнейшую судьбу поезда.
Оскар попросит вас отсоединить лишний балласт, то есть вагон. Помните странный люк на полу вагона? Видимо, это и есть место его сцепки с поездом. Идите в вагон и найдите люк на полу, как раз на том месте, где раньше стоял постамент для игрушки "Ханс и Анна". Позвоните Оскару, и он откроет для вас панель. Так, еще одна загадка. Вы должны разъединить все пять проводов. Правильная комбинация: средний провод и два по бокам (первый и пятый). Теперь главное - успеть унести ноги.

Деревня Юколов - предбанник

Слезайте с поезда и идите в белую даль слева. Найдите Игоря, и он пожалуется на то, что его пугает какой-то звук. О таком же звуке вам говорил и Оскар. Что за чертовщина?
Идите вперед до мотосаней. Осмотрите их и заберите одеяло (gauze blanket). Странный звук издает тотем птицы. Возьмите одеяло и заткните им дыру в тотеме. Тишина.
Возвратитесь к Игорю и скажите, что звука больше нет. Когда Игорь уедет на мотосанях, идите к тому месту, где они стояли и поднимите со снега набойки с шипами (the spikes). Поднимайтесь по ледяному склону наверх. О нет, опять этот недоумок!
Иван прижмет Кейт, не давая ей возможности двинуться с места. Положение не самое лучшее, но и не безнадежное. Позвоните Оскару и, пока тот подает сигналы гудками, быстро хватайте нож из слоновой (мамонтовой) кости (the ivory knife) и перережьте веревку на санях. Плохая идея...

Прохождение Сибирь 2.

Деревня Юколов - Встреча с шаманшей

Выходите из дома и поговорите с вождем племени Юколов. Вождь скажет, что Ханс в доме шаманши, а найти ее вам поможет звук барабанов. Возьмите развесистые оленьи рога (set of Antlers), лежащие на корзинке рядом со стеной.
Идите направо и посмотрите на два барабана, преграждающие путь к дому шаманши. Проскочить нереально, значит, будем лезть напролом.
Посмотрите на сталактиты слева, вот бы их "уронить" вниз. Осталось только решить, как. Идите направо и вниз, пока не увидите эскимоса, мешающего что-то в котле. Неподалеку можно разжиться полоской кожи (leather strap). Зайдите в инвентарь и соедините оленьи рога и кожу, чтобы получилась рогатка. Возвращайтесь к дому шаманши. Достаньте рогатку и нацельте ее на сталактит. Кейт поднимет камешек и - прости, прощай, баранчик. Заходите в дом и поговорите с шаманшей. Ханс где-то далеко в мире грез, не доступном без ягод "Смеющегося дерева", последнее из которых замерзло много лет назад.

Поиски плодов "Смеющегося дерева"

Возьмите справа на стене улыбающуюся маску Юколов (smiling youkol mask). Зайдите в комнатку слева и возьмите ритуальное кольцо (the prayer wheel). На выходе из дома можете тронуть "ловца снов", как в книге Стивена Кинга, но пока он еще не набрал силу.
Идите вниз и налево, пока не увидите устройство для добычи воды. Поднимите с земли затычку (the cork), а также снимите фляжку (flask). Повесьте фляжку на крючок и поверните ручку два раза. Заберите полную фляжку (flask full of water).
Идите вниз до загона, где сидит юкки и его сотоварищи. Возьмите рыбью кость (fishbone). Теперь идите все время направо до пещеры, освещенной факелами. Заходите внутрь и подойдите к обледеневшей стене, за которой видны останки "Смеющегося дерева". СОХРАНИТЕСЬ!
Итак, видите внизу маленького лемминга. Кого лемминг боится больше всего на свете? Правильно - сову. При виде совы лемминг вполне может забраться в ледяной ход в стене и принести нам пару ягодок.
Прежде всего, возьмите затычку и закройте ею крайнее правое нижнее отверстие. Теперь подойдите к пустому шесту неподалеку и повесьте на него ритуальное кольцо, которое привлечет сову. Хорошо, лемминг уже внутри лаза. Вынимайте затычку и поставьте ее в дыру перед леммингом, чтобы он смог пройти дальше. Опять вытаскивайте затычку и ставьте ее в самую левую дыру у края. Возьмите флягу с водой и вылейте ее в самое левое верхнее отверстие. Лемминг залезет наверх по льду и засунет в щеки несколько ягод. Отлично. Теперь забросьте рыбью кость в центральное верхнее отверстие - и ягоды ваши! Возьмите ягоды (dream fruit) и возвращайтесь к шаманше. Отдайте ей ягоды, и вот он - приход!

Мир снов Ханса Воларберга

Не мучайте свой монитор и не звоните в службу технической поддержки, с цветами все в порядке, просто вы находитесь во сне Ханса, а так как сон старый, то все вокруг выглядит, как на старинной фотографии.
Прежде всего, идите в глубь пещеры и поднимите игрушечного мамонта (the mammoth doll). Выходите из пещеры и бегите, бегите, пока не увидите девочку. Это Анна Воралберг. Поговорите с Анной и идите дальше до самого дома Воралбергов.
Заходите внутрь и поговорите с отцом Анны и Ханса. Поднимитесь по лестнице к двери, ведущей на чердак, но она заперта. Как бы добыть ключ? Возвращайтесь к Анне, и она скажет, что отец уходит на работу ровно в 7:15. Ага, спасибо за наводку.
Возвращайтесь в дом Воралбергов и осмотрите старинные часы с маятником. Сначала их надо запустить.

Загадка с часами

На часах 2:45. В окошке внизу вы должны поставить такое же время, но римскими цифрами. Правая кнопка перемещает числа на 30 минут, левая на 15 минут (если будете жать на эту кнопку по два раза, то тоже будет скакать по 30 минут). Если в окошке стоит цифра XII, то вы должны нажать 5 раз на правую кнопку и 1 раз на левую.
Теперь нажмите на двух мужчин с молоточками наверху, чтобы подтянуть гири, а затем нажмите на маятнике, чтобы его запустить. Часы идут, теперь в окошко надо выставить время 7:15. Если в окошке стоит число XII, то на правую кнопку надо нажать 9 раз, а на левую 1 раз. Теперь заводим будильник, для этого нажмите на правую гирю. Последнее - нажмите на звоночек, и папа Воралберг покинет дом, оставив вам ключ от квартиры, где деньги лежат.
Заберите ключ от чердака (a key). Поднимитесь по лестнице и отоприте дверь. Попробуйте поговорить с Хансом - безрезультатно. Тогда отдайте ему игрушечного мамонта - этот трюк всегда срабатывает. После разговора с Хансом нажмите на сердце на столе и вернитесь в реальный мир.

Последняя поездка поезда

Позвоните Оскару. У него проблемы. Идите направо и поднимитесь по лесенке наверх, где стоит странный механизм с намотанной на барабан кожей. Дерните за правый рычаг, чтобы повернуть барабан. Спускайтесь вниз.
Бегите направо и поднимитесь на поверхность, где стоит поезд. Поговорите с эскимосами, и они скажут, что боятся железного Оскара, более того помогать двигать поезд они тоже не собираются. Миленькое дело.
Осмотрите тяжеленный трос в носовой части поезда и поднимитесь в кабину машиниста. Отдайте Оскару улыбающуюся маску юколов. Поговорите с эскимосами, и они согласятся помочь прицепить трос. Проверьте трос, он по-прежнему провисает. Потяните за рычаг, чтобы натянуть трос до предела.
Возвращайтесь в пещеру к рычагу наверху. Дергайте за правый рычаг. Поезд уже в пещере.

Деревня Юколов - лебединая песня Оскара

Спускайтесь вниз и найдите поезд. Поговорите с Оскаром о просьбе Ханса. Следуйте вслед за Оскаром. Далеко он не уйдет, вы найдете его в доме шаманши. Чтобы открыть сердце Оскара, дотроньтесь до "ловца снов". И Анна и Ханс дадут вам подсказку - 7:15. Подойдите к Оскару и дотроньтесь до его сердца. Установите время - 7:15. Для этого, двигаясь по часовой стрелке, нажмите на третью и седьмую кнопки. Первый этап позади. Второй этап - просто нажмите на кнопки 3, 6, 9, 12. Заберите ключ Воралберга (Voralberg key). Нажмите на Ханса и поговорите с шаманшей. Снова в путь.

Врата рая

Возвращайтесь в поезд. Установите ключ Воралберга, чтобы разблокировать управление поездом. Ваша задача - растопить многовековый лед и открыть врата перед вами. Итак, прежде всего, поднимите рукоятку справа, а затем рукоятку слева. Из поезда вылезет рука-змея. Теперь нажмите на правый из двух переключателей. Рука возьмет уголь.
Далее опустите правую рукоятку. Нажмите на левую. Рука-змея нырнула в воду. Нажмите на левый из двух переключателей. Змея затянула воду.
Теперь поверните колесо слева и разожгите огонь. Поверните маленькое колесо слева. Появился пар. И, наконец, дерните за переключатель слева. Лед растоплен!
Спускайтесь вниз и сбегайте в загон за юкки. Вместе возвращайтесь назад и поднимайтесь на борт ковчега.

Остров с пингвинами в океане есть

В отличие от Ноева ковчега, наш ковчег повел себя, как Титаник, и врезался в айсберг с пингвинами. Поговорите с Хансом и спускайтесь на лед. Идите направо и поднимите бивень нарвала (Narwhal tusk). Теперь идите налево по тросу от вашего ковчега. Понятно, ковчег зацепился за айсберг якорем. Используйте бивень, чтобы освободить якорь.
Иван?! Но, как?! Нам надо срочно вернуться на корабль!
Бегите налево до самого края, где столпились пингвины. Нажмите на корабль, и станет ясно, что, если отломать этот кусочек льда, то можно доплыть до ковчега. Осталось только избавиться от дюжины-другой пернатых.
Идите налево до гнезда, где лежат два яйца. Положите рядом с ними матрешку. Сработало, пингвины удалились на научный симпозиум на тему "Мутации в современном птичьем сообществе". Пока пингвины заняты, идите на край льдины и, используя все тот же бивень, отколите лед. Так, вы на корабле, но Иван тоже на нем. Пора с ним покончить раз и навсегда.

Судьба Ивана

Посмотрите на ходящего наверху Ивана. Недолго тебе осталось, мой милый. Отодвиньте бочонок от двери и встаньте на него ногами. Видите аркан? Очень хорошо.
Слезайте с бочонка и заходите в освобожденную дверь. Поговорите с Хансом. Поднимитесь по лестнице наверх. Осмотрите якорь и возьмите крюк (ivory hook). Возвращайтесь к бочонку. Дерните за рычаг, чтобы опустить веревку. Заберитесь на бочонок и прикрепите наверху крюк. Нажмите на веревку, чтобы перекинуть ее через крюк. Спуститесь вниз и дерните за рычаг. Это сладкое слово "месть"!

Ну, вот мы и на месте. Выходите с корабля и заберите на смотровую башню справа. О, да, мы не одни... нет, все же мы одни. Заберите медальон юколов (youkol medallion) и спускайтесь вниз.
Идите налево и спускайтесь вниз по лестнице. Опять налево и до сундука, на котором лежат три осколка с какими-то знаками (stone plates). Возвращайтесь назад и идите по тропинке под сводами из бивней. Как только войдете, посмотрите направо, сорвите цветок (flower of the blue grass) и поднимите четвертый осколок (stone plate). Возвращайтесь на корабль и пощекочите цветком носик юкки. Вместе возвращайтесь к воротам, где сидит Ханс. Юкки запрыгнет в колесо, дальше дело техники.
Поднимитесь по ступенькам на смотровую площадку и поговорите с Хансом. Вы почти у цели.

Загадка с амулетом

Очень простая загадка, если у вас есть амулет и пять кусочков. Пятый лежит рядом с пьедесталом. Вам надо расположить кусочки так, как это показано на амулете. Когда все будет готово, поверните колесо в центре. Если все правильно, то вы получите костяной ключ (ivory key). Обратите внимание на то, что когда вы брали ключ, один из камней сдвинулся с места - это подсказка для следующей и последней загадки.
С ключом в руках перейдите на соседнюю сторону смотровой площадки, где вы должны исполнить песню, чтобы привлечь мамонтов.

Песня для мамонтов

Возьмите костяной ключ и вставьте в крестовое отверстие, чтобы открыть загадку. Теперь берите ключ и вставьте его во второе слева отверстие в нижнем ряду. Поверните колесо.
Теперь обратите внимание на 6 отверстий, вам надо решить - какие закрыть, а какие нет. Подсказка была в виде свитка с изображением человека и мамонта. Итак, вы должны закрыть - среднюю дыру в нижнем ряду (два нажатия). Частично прикрыть - среднюю дыру в верхнем ряду и левую в нижнем (одно нажатие). Остальные отверстия оставьте открытыми.
Теперь нажмите на рукоятку справа, если все правильно, то вы, наконец, увидите мамонтов.

Прохождение Сибирь 2.
Вы сейчас находитесь на портале

SYBERIA 2 v.1.0 - WALKTHROUGH Note: под термином - говорим, подразумевается, что говорим обо всем пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ =================== Вагон. Идем к Гансу разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев. Платформа. Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг, угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся идем в магазин к полковнику. Магазин. Проходим к дальнему столу берем ключ от конфетного аппарата, идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открывем крайний правый, забираем монеты. Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты, кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает. Ключиком открывем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем что ключа от ворот нету, угля нету. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням на, идем к воротам, открывем, спускаемся в город. Город. Разговарием с Малкой. Узнаем что в городе проживают матерые падонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем, нету топлива, берем пустую канистру. Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем, бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открывем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную. Возвращаемся к машине для подачи угля, заправаляем ворованым бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу. Платформа. Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем как Ганс втыкает. Вагон. Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона идем в город. Город. Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника. Магазин. Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак берем одежду, идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю. Окрестности монастыря. Дергаем звонок, но монах не пускат, разворачиваемся идем в город в кабак Циркуса. Город. Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон, идем в мосту ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу, идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем и идем к монастырю. Окрестности монастыря. Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему, монах уходит. Забираем одежду и уверенным шагом прорываемся в монастырь. Монастырь. Строение состоит из 3 частей, собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток и линзу с мамонтом. Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку и идем в собор. Подходим к левой фрезке, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест, и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда. Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна мажно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке, нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим забираем с полки воскурительную кружку и книгу которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу берем ножницы, идем на кладбище, смотрим как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек. Делаем лечебную свечу для этого: 1. дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух 2. открывает форму для свечи 3. дергаем за цепочку, кладем фитиль 4. закрываем форму 5. кидаем лечебные травы с могилы в котел 6. крутим краник, забираем готовый продукт Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем, идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом, и успешно сбегаем из монастыря. Вагон. Говорим с Гансом, забираем у него и идем в кабак Циркуса, инсталлировать, сердце в аттракцион с механическими лошадьми. Кабак Циркуса. Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты. 1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо 2 Лошадь - в правое гнездо 3 Лошадь - в левое гнездо 4 Лошадь - в правое гнездо Крутим еще раз, аттракцион заработал, но пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас. Платформа. Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд. ЧАСТЬ 2: ТУНДРА =============== Берег реки. Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост, на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу и скармливаем юки, тем временем бобер догыз дерево, и получился мост, переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборваного подвесного моста, выходим к домику егеря. Дом егеря. Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству, матрешку и топор. На кухонном столе берем корзину для рыбы. ПЫтаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидем удочку направо, за корягу. Выуживаем, раскошную рыбу. Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Походим к мосту и отрубаем топором кусок веревки. Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх. 3 вверх 2 направо 4 вверх 4 налево 2 вверх 2 вправо 2 вверх 2 вправо 4 наверх Радарная станция. Наблюдаем как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса висящего на стропах. Можно злезть в крыло и понажимать кнопки. (на прохождение не влияет) Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса) Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, раговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020 Приземляемся около поезда. Поезд. Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж и масленку. Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности и он открывает крышку. Нажимаем кнопки, 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет. ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ ======================= Поезд. Идем вперед, подходим к брошенному снегокату и забираем из него и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из за угла выскакивает второй брат, и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож и разрезаем веревку которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю. Деревня. Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов идем вниз, берем кусок кожи и делаем рогатку. Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску с полки, и совиную зазывалку за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз пока не найдем, прорубь и кувшины рядом, берем пробку и пустую фляжку. Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем и идем вниз. Из загона с юками забираем кость и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами, и идем к пещере освещенной факелами. В пещере идем налево. И находим там дерево с фруктами вмерзшие в лед, и леминга прыгающего рядом. Охота за фруктом. Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Леминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед лемингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за лемингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над лемингом чтоб утопить, но леминг живуч и умеет плавать. Леминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над лемингом. Он забирается по ней как по леснице, и кубарем скатывается роняя фрукты. Отбираем фрукты у контуженого леминга и возвращаемся в пещеру к ведьме и говорим с ней. Воспоминания Ганса. Идем вперед, забираем фигурку мамонта идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытваем время когда, отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время. 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку чтоб ускорить ход часов, и затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака. Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность. Деревня. Выходим из домика колдуньи, и идем к поезду, у выхода из пещеры, говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем прость помощи у туземцев,говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними, наконец они соглашаюся и прицепляют вревку крюком к поезду. Идем к поезду смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нижимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками, типа манометров. 1. Жмем рычаг справа сверху 2. Жмем рычаг слева сверху => Выдвигается клешня вверх. 3. Жмем маленький переключатель около правого датчика. => Кляшня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо. 4. Повторяем первые два пункта. => Выдвигается клешня вниз. 5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком. => Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо. 6. Жмем маленький переключатель рядом со левым датчиком. => Спереди поезда высунулась труба. 7. Крутим колесико рядом с левым дачиком. => Вода вскипела. 8. Крутим большое колесо слева. => Пар растопил лед в котором был ковчег. Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине. Льдина. Сходим на берег. Находим рог, идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов, и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину а на ней стая пингвинов, отступаем, и находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду. А мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплывем до ковчега. Ковчег. Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк и идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроеных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть. ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA ======================= Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим, и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон, идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами. Идем назад к лестнице и находим проход между камней. Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок, возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается и мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки, на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень 5-ый. Теперь выкладываем наши 5 камней как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико, бутылка с песком переворичивается и мы получаем, берем его и запоминаем иероглиф на камне с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненый иероглиф на внутренем ряду и смотрим какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева. (как раз наш иероглиф) Крутим колесо, раструб воздухо-заборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки: верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт. и теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа. Смотрим фильму, плачем от счастья. КОНЕЦ ===== 05.04.04 oldschool.ru rbf1911 В базу «9 жизней» файл добавил:

Часть 1: Романсбург

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Платформа.

Двигаемся к локомотиву, заходим в поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.

Магазин.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата ("small key"), запоминаем номер телефона компании (625-122), занимающейся поставкой и обслуживанием аппаратов с конфетами. Идем к трем стоящим около входа аппаратам и звоним по телефону 625-122. Слушаем не очень ценную болтовню автоответчика о различных сортах конфет, среди которых фигурируют даже сладости из рыбьего жира... Открываем крайний правый, забираем монеты ("coins"). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты ("sugar candy"), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает "fish candy". Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням "sugar candy" на "gate key", идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру ("empty can"). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную "jerry can". Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Платформа.

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Магазин.

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду ("winter cloth"), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон ("token"), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу ("shroud"), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем "hans" shroud", идем к монастырю.

Окрестности монастыря.

Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему "silver birdcall" - монах уходит. Забираем одежду ("monks habit") и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Монастырь.

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток ("scroll") и линзу с мамонтом ("stained-glass mammoth"). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку "brush" и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку ("youkol relic") и книгу ("brother"s alexey book"), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы ("shears"), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения ("herbs and bramblers") и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек ("box of matches").

Делаем лечебную свечу ("herbal candle"). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем "ornate key", идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Говорим с Гансом, забираем у него "mechanical heart" и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Кабак Циркуса.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо.
2 Лошадь - в правое гнездо.
3 Лошадь - в левое гнездо.
4 Лошадь - в правое гнездо.

Крутим еще раз - аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

Платформа.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.

Часть 2: Тундра

Берег реки.

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост ("branches"), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу ("offering") и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

Дом егеря.

Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству ("the fisherman"s guide"), матрешку ("russian doll") и топор ("hatcher"). На кухонном столе берем корзину для рыбы ("fish tank"). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу ("orange salmon"). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки ("rope with plate"). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх

Радарная станция.

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж ("plan of the train") и масленку ("oil dispenser"). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

Часть 3: Деревня Юколов

Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него "gauze blanket" и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож ("ivory knife"), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю.

Деревня.

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога ("reindeer antlers") из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи ("leather strip") и делаем рогатку ("slingshot"). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску ("youkol mask") с полки, и совиную зазывалку ("prayer wheel") за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку ("cork bung") и пустую фляжку ("empty flask"). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем "flask full of water" и идем вниз. Из загона с юками забираем кость ("fishbone") и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево - находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Охота за фруктом.

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты ("dream fruit") у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Воспоминания Ганса.

Идем вперед, забираем фигурку мамонта ("mammoth doll"), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время - 2:45, выставляем левым рычажком на счетчике II. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике, левым рычажком, время 7:15 (цифра VII) и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака ("attic key"). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Деревня.

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними - наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ ("voralberg key"), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху => Выдвигается клешня вверх.
3. Жмем маленький переключатель около правого датчика => Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.
4. Повторяем первые два пункта => Выдвигается клешня вниз.
5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком => Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.
6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком => Спереди поезда высунулась труба.
7. Крутим колесико рядом с левым дачиком => Вода вскипела.
8. Крутим большое колесо слева => Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.
Warning : in_array() expects parameter 2 to be array, null given in /home/noodlin/сайт/docs/36c49bafbfb480b85d7747b9dd5e9bb7/sape.php on line 192

Льдина.

Сходим на берег. Находим рог ("narwhal task"), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов - и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк ("ivory hook"), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть.

Часть 4: Остров Syberia

Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон ("youkol medallion"), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами ("stone plate"). Идем назад к лестнице и находим проход между камней.
Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок ("syberia flower"), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень - 5-ый.
Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико - бутылка с песком переворачивается, и мы получаем "ivory key", берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

Верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
Нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа. Смотрим финальный ролик. Конец.

Дополнительно к игре Syberia 2/ Сибирь 2 можно посмотреть

Под басни Ганса Форальберга, утопая в снегах, поезд с Кейт Уолкер добрался до Романовска. Делаем шаг, раздается звонок. Это Оскар. Ганс смастерил для него мабилу. Выходим на перрон.

Нас встречает калека. Знакомимся с полковником Емельяновым. Бежим к голове состава, базарим с железякой Оскаром. Крутим колесо заводного механизма, жмем на рычаг. Хоть что-то в этом мире не меняется. Рапортуем машинисту об успешной заводке поезда. Оказывается, еще нужен уголь, чтобы не замерзнуть в дороге.

Напротив вагона для угля находится агрегат для насыпки оного. Подходим, жмем рычаг... Фигушки! С машиной что-то не в порядке. Нужно спуститься вниз и позырить в чем дело. Устремляемся к дальнему концу перрона. Выход в город преграждают ворота. Запертые, конечно. Идем в магазин.

Емельянов уже закончил взламывать торговый автомат на дальнем прилавке и занял свое рабочее место. Жалуемся ему на то, что дозатор сломался, и ключа от ворот у нас нет. Полковник советует подождать ремонтную бригаду и не соваться в город. Там "химия" и все такое прочее.

Возвращаемся к дозатору. Внизу замечаем девчушку с воздушным шариком. Малька за горсть конфектов согласна нам помочь открыть ворота. Дуем в магазин. На столике три автомата с конфетами. Мелочь мы с собой не захватили. Идем к дальнему прилавку. На дне автомата подмечаем телефончик изготовителя сладостей. Забираем ключ, отходим. Звоним по телефону 625-122. Нам сообщают имеющийся на сей момент ассортимент. Китайцы конфеты уже и из рыбы научились варить! Как страшно жить. Идем добывать конфеты.

Открываем ключиком ящичек для денюжек в правом автомате. Разжились целой кучей нумизматических редкостей. Пятую слева монету, на которой вытатуирован олень, опускаем в левый автомат, поворачиваем ручку, получаем конфетки. Вторую слева монету кидаем в средний автомат, поворачиваем ручку и огребаем китайские рыбные тянучки. Валим к дозатору, пока Малька не свалила.

Кидаем девчонке, стащившей у полковника ключ от ворот, конфеты. Получаем заветный ключик. Отпираем ворота. Пока мы царственно неторопливо изволим спускаться вниз в город, в Нью-Йорке наше начальство с ног сбилось в поиске своей лучшей сотрудницы. Подходим к Мальке. Девочка рассказывает о Цукермане и братьях Бугровых. Заглянем сперва в забегаловку Цукермана.

Ну и нравы в этом городишке. На сцене вместо варьете и длинноногих красавиц "пасется" четверка лошадей. Говорим с хозяином. Он может предложить только водку. Выходим на улицу, двигаемся вдоль забора до калитки. Дергаем за веревочку. В окошке показывается рожа носатого ублюдка. Бензина от него не получишь. Идем дальше.

Проем в заборе заклеен афишей. Долой ее. Проникаем на территорию частной собственности. Открываем ящик с каким-то зверенышем. Пока браток его ловит, меняем нашу порожнюю канистру на точно такую же с перламутро... в смысле, полную бензина. Можем разбудить второго брата-идиота, но лучше сразу сматывать удочки.

Заливаем горючее в генератор, включаем. Заработало. Бежим наверх, врубаем дозатор. С чувством полного удовлетворения наблюдаем, как халявный уголек наполняет тендер. Вдруг прибегает Оскар. Ганс пропал! Больной старикан куда-то смотал из вагона. Его необходимо найти и продолжить путешествие на остров Сибирия.

Спускаемся в город. Малька говорит, что Ганс умотал к Цукерману. Ломимся в кабак. У-у-у. Наш старичок наклюкался и окончательно поплохел. Пусть отлеживается в вагоне.

Говорим с Оскаром, просим помощи у полковника. Лекарства у него кончились, но советов полно. Он рекомендует обратиться к монахам. Малька тоже отправляет Кейт в монастырь. Но Цукерман не такого высокого мнения о тамошних методах лечения. Он рассказывает о холстине. Получить ее можно у Мальки. Берем у девочки жетон и бежим к мосту, он чуть дальше забора Бугровых.



Включайся в дискуссию
Читайте также
Определение места отбывания наказания осужденного
Осужденному это надо знать
Блатной жаргон, по фене Как относятся к наркоторговцам в тюрьме